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Hecho en Chile

Guia de Contrución de Mazos Segunda Parte
28 de Agosto de 2000

Tierras especiales

      Casi todas las barajas de torneos mono-colores, utilizan algunas tierras no-básicas con habilidades especiales. Pero el uso es moderado, porque encontrarás cartas que tienen un coste de ejecución de uno o más maná coloreado. Tales como Skittering Skirge que cuesta BB o Ira de dios que cuesta 2WW, algunas tierras especiales producen maná incoloro y también proporcionan una habilidad especial (Rishadan Port 1: Girar, gira la tierra objetivo), pueden ser útiles en una baraja mono-color que tenga una gran cantidad de tierras básicas para producir el maná coloreado necesario.

Si estás jugando una baraja mono-negra, por ejemplo, no necesitas que cada tierra en tu baraja sea un pantano. Porque tu puedes jugar: Terror (1B) fácilmente con dos pantanos (que producen BB) o igualmente con un pantano y un productor de maná incoloro (que genera el 1B requerido), También puede ser que tu quieras que algunas tierras en tu baraja retarden al oponente, como Rath's Edge para controlar sus criaturas, o Shivan Gorge para conseguir daños extra contra círculo de protección: que previene los daños coloridos al oponente.

      Esto no significa que tu debas utilizar tierras no-Básicas en tu baraja

Debe tener en cuenta que estas pueden molestar al diseño de tu mazo, si necesitas dos específicos de un color en la mayoría de sus hechizos debes tener en cuenta esto y utilizar una cantidad moderada de tierras que produzcan maná incoloro.

Por ejemplo, la versión de abril de 1999 de DrainGeyeser funcionaba solamente con 22 pantanos básicos. Aunque la baraja podría utilizar tierras especiales, observe que Drain Life y Corrupt funcionan sólo con pantanos obligando a ocupar tierras que produzcan maná negro exclusivamente, para accionar lo mejor posible estas cartas de remate. Además, Necropotence cuesta BBB, y el uso de las tierras que no producen maná negro podría impedir la capacidad de un jugador de jugar este encantamiento sin la ayuda de Dark Ritual.

Por otra parte, la baraja Ponza, otra mono-color, ocupa muchas tierras no-básicas, porque ésta es una baraja más lenta, que comienza a funcionar después de los 3 manás, el rojo Ponza puede permitirse jugar las tierras que entran en juego giradas, como el campamento de Ghitu, porque su capacidad especial puede ser más provechosa que el retraso que ella crea. Como esta baraja tiene ya casi 20 maneras de generar maná rojo, puede también utilizar cartas como Rishadan Port; aunque no producen maná rojo, esta tierra puede aportar muchísimo a la idea de la baraja.  

Baraja multicolores

      La mayoría de las tierras no-básicas, sin embargo, se encuentran en barajas competitivas multicolores, para mejorar el balance del color. Estas tierras no-básicas se llaman tierras duales, porque proporcionan tipos múltiples de mana coloreado, generalmente con una desventaja. Por ejemplo, las Karplusan Forest se pueden girar para el mana incoloro sin una limitación, o para extraer G o R con coste de un punto de daño. Hay razones muy buenas por las que la mayoría de las barajas competitivas multicolores utilizan multi-tierras, incluso dado el daño potencial u otras desventajas.

Para entender porqué las tierras duales son tan importantes para una baraja multicolor, miremos una baraja agresiva Verde-Rojo con criaturas rápidas.


Baraja de ejemplo Verde-Rojo

Mazo:
4 Spined Sliver RG
4 Albino Troll 1G
4 Elvish Archers 1G
4 Giant Growth G
4 Llanowar Elves G
4 Muscle Sliver 1G
2 Spike Feeder 1GG
4 Parch 1R
4 Jackal Pup R
4 Shock R
2 Blaze XR



Auxiliares:

En este ejemplo, puedes ver que los costes de ejecución son relativamente bajos, con solo 2 o 3 puedes jugar, y no hay cartas de coste 4 o mayor. El Blaze puede ser utilizado temprano como control de criaturas o más tarde como carta de Remate.

Digamos que 20 tierras en total serían mucho para una baraja con estos costes. El problema se presenta cuando tu repartas 20 tierras en bosques y montañas. Incluso si consigues un equilibrio satisfactorio del mana, bosques y montañas en relación 12 a 8, normalmente podrías jugar un Jackal pup al primer turno, o tener una fuente R sin aprovechar, para cuando necesites jugar shock. Pero tu no estarás conforme probablemente con el mana, cuando tengas dos montañas y todas tus cartas rojas requieran solamente R, haciendo más imposible regenerar al Troll albino, o activar la habilidad del Spike Feeder con un mana verde o jugar un Giant Growth. Por otra parte, 14 bosques y 6 montañas podrían dejarte con los Jackal pup en tu mano hasta el tercer turno, o incapaz dar una “sacudida eléctrica” a una criatura que ataca porque no tienes una fuente de mana rojo para el Shock. La mezcla apropiada del mana coloreado para una baraja multicolor, es una de las cosas más difíciles a calcular y se llama balance del color.

Las tierras duales son inestimables en estas situaciones. Cambiando la mezcla de tierras a: 12 bosques, 4 Karplusan Forest, y 4 montañas, realmente ayudaría al equilibrio del color de esta baraja. Incluso con la desventaja de un daño, la adición de Karplusan Forest te ayudaría a jugar en el primer turno un Llanowar Elf, pero también podrías jugar Jackal pup al primer turno y al segundo Spined Sliver, aunque ambos requieren un mana rojo. Puesto que Karplusan Forest puede también girarse para generar mana incoloro sin desventaja, pudiendo ayudar a pagar hechizos que requieran mana incoloro en su coste, como Muscle Sliver.

Para un mejor equilibrio de mana, puede ser que desees agregar las Mogg Hollows de tempestad o la City of Brass a tu conjunto de tierras. No te aconsejaría cuatro de cada una, aunque podrías jugar lo que desees, podrías terminar matándote solo, por el daño infligido a ti mismo por las tierras, o hacer tu estrategia más lenta por las restricciones de no enderezar de las tierras duales de tempestad.

Observa que, si deseas tener tierras multicolores que ayuden al equilibrio de mana y no presenten una desventaja significativa en el mazo, tienes que tener en cuenta que éstas siempre tienen una desventaja. Puede ser que entren en juego giradas, producirte daño por girar las tierras para extraer mana, o que no se enderecen en el siguiente mantenimiento, o una cierta combinación de lo anterior. El jugar con estas cartas va a ser una decisión personal basada en el diseño específico de tu baraja. Si la mayoría de tus cartas costaran solamente 1 mana especifico, puede ser que no sea necesario utilizar una gran cantidad de tierras que no se enderezan en el siguiente mantenimiento, necesitando solamente una de ellas. Si tu baraja es rápida, puede ser que sea aceptable jugar con 4 ciudades de bronce, tu podrías ganar el juego antes de que tu oponente pueda capitalizar el daño adicional que tu te haz hecho. La mejor manera de calcular todo esto es jugar tu baraja antes de los torneos, y considerar si las tierras duales que elegiste aportan más, que el daño que te hacen.

Al jugar con tierras no-básicas, hay que tener presente algunas cosas:

La regla de cuatro se aplica. En torneos de Magic, tu puedes jugar con tantas copias de una tierra básica en tu baraja como desees. Sin embargo, cada carta que no es una tierra básica se limita a sólo cuatro (4) copias, incluida la baraja principal y el sideboard con 15 cartas. Eso significa que pueden tener un máximo de cuatro copias de desencantar entre tu baraja y el sideboard, cuatro copias de Ritual Siniestro, etcétera. Esta regla se aplica a las tierras no-básicas también, así que si planeas ejecutar una baraja negro-azul, puedes utilizar solo cuatro ríos subterráneos, aunque pienses que tu baraja sería mejor con más.

Las tierras No-básicas funcionan a menudo distinto que las tierras básicas. A menos que haya un escaldar en la mesa, tu podrías girar generalmente tus islas con impunidad. Lo mismo no puede ser dicho para tus tierras no-básicas. Las tierras duales de Era glacial hacen daño cada vez que se giren para extraer mana colorido; a menudo se les llama painlands por el daño que aplican. Las multi-tierras de Tempestad no se enderezan en tu próximo mantenimiento si tu haz extraído mana colorido de ellas. Algunas tierras no-básicas vuelven a tu mano después que las utilizas, mientras que otras se destruyen cuando se resuelven ciertas condiciones. Algunas no se giran para el mana a menos que ciertas condiciones estén en juego. Éstas son cosas que debes tener presente al seleccionar las tierras no-básicas para tu baraja.

Hay cartas que aunque su tipo es tierra, no se utilizan para la extracción de mana. Por ejemplo, algunos jugadores utilizan el ice Floe o Maze of Ith para defenderse de las criaturas. Aunque éstas son en sentido estricto " tierras " es decir, si juego un ice Floe, estoy jugándola como una tierra. No contaría el ice Floe como "tierra" al construir mi baraja, porque no se gira para extraer mana. Hay muchas maneras de lastimar a un jugador usando tierras no-básicas; algunas de ellas son incluso principales en la baraja. Las cartas que afectan a las tierras son cartas extremadamente comunes en los torneos y puede impedir el desarrollo de cualquier jugador que use tierras no-básicas.
Back to Basics hace que todas las tierras no básicas no se enderecen, y el Price of Progress reparte 2 daños por cada tierra no-básica que controle, a cada jugador. Tu pensarás, al momento de decidir cuántas tierras no básicas utilizar, si estos hechizos tan destructivos se utilizan donde tu juegas.

A pesar de todas las advertencias antedichas, las tierras no-básicas pueden hacer cosas maravillosas. Mientras que algunas tierras no-básicas no pueden ser utilizadas para generar mana, la mayoría de las tierras no-básicas del nivel de los torneos se giran por lo menos para extraer mana incoloro.

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