Tierras
especiales
Casi
todas las barajas de torneos mono-colores,
utilizan algunas tierras no-básicas con habilidades
especiales. Pero el uso es moderado, porque
encontrarás cartas que tienen un coste de
ejecución de uno o más maná coloreado. Tales
como Skittering Skirge que cuesta BB o Ira
de dios que cuesta 2WW, algunas tierras especiales
producen maná incoloro y también proporcionan
una habilidad especial (Rishadan Port 1: Girar,
gira la tierra objetivo), pueden ser útiles
en una baraja mono-color que tenga una gran
cantidad de tierras básicas para producir
el maná coloreado necesario.
Si
estás jugando una baraja mono-negra, por ejemplo,
no necesitas que cada tierra en tu baraja
sea un pantano. Porque tu puedes jugar: Terror
(1B) fácilmente con dos pantanos (que producen
BB) o igualmente con un pantano y un productor
de maná incoloro (que genera el 1B requerido),
También puede ser que tu quieras que algunas
tierras en tu baraja retarden al oponente,
como Rath's Edge para controlar sus criaturas,
o Shivan Gorge para conseguir daños extra
contra círculo de protección: que previene
los daños coloridos al oponente.
Esto
no significa que tu debas utilizar tierras
no-Básicas en tu baraja
Debe
tener en cuenta que estas pueden molestar
al diseño de tu mazo, si necesitas dos específicos
de un color en la mayoría de sus hechizos
debes tener en cuenta esto y utilizar una
cantidad moderada de tierras que produzcan
maná incoloro.
Por
ejemplo, la versión de abril de 1999 de DrainGeyeser
funcionaba solamente con 22 pantanos básicos.
Aunque la baraja podría utilizar tierras especiales,
observe que Drain Life y Corrupt funcionan
sólo con pantanos obligando a ocupar tierras
que produzcan maná negro exclusivamente, para
accionar lo mejor posible estas cartas de
remate. Además, Necropotence cuesta BBB, y
el uso de las tierras que no producen maná
negro podría impedir la capacidad de un jugador
de jugar este encantamiento sin la ayuda de
Dark Ritual.
Por
otra parte, la baraja Ponza, otra mono-color,
ocupa muchas tierras no-básicas, porque ésta
es una baraja más lenta, que comienza a funcionar
después de los 3 manás, el rojo Ponza puede
permitirse jugar las tierras que entran en
juego giradas, como el campamento de Ghitu,
porque su capacidad especial puede ser más
provechosa que el retraso que ella crea. Como
esta baraja tiene ya casi 20 maneras de generar
maná rojo, puede también utilizar cartas como
Rishadan Port; aunque no producen maná rojo,
esta tierra puede aportar muchísimo a la idea
de la baraja.
Baraja
multicolores
La
mayoría de las tierras no-básicas, sin embargo,
se encuentran en barajas competitivas multicolores,
para mejorar el balance del color. Estas tierras
no-básicas se llaman tierras duales, porque
proporcionan tipos múltiples de mana coloreado,
generalmente con una desventaja. Por ejemplo,
las Karplusan Forest se pueden girar para
el mana incoloro sin una limitación, o para
extraer G o R con coste de un punto de daño.
Hay razones muy buenas por las que la mayoría
de las barajas competitivas multicolores utilizan
multi-tierras, incluso dado el daño potencial
u otras desventajas.
Para
entender porqué las tierras duales son tan
importantes para una baraja multicolor, miremos
una baraja agresiva Verde-Rojo con criaturas
rápidas.
Baraja
de ejemplo Verde-Rojo
|
Mazo:
4
Spined Sliver RG
4 Albino Troll 1G
4 Elvish Archers 1G
4 Giant Growth G
4 Llanowar Elves G
4 Muscle Sliver 1G
2 Spike Feeder 1GG
4 Parch 1R
4 Jackal Pup R
4 Shock R
2 Blaze XR
|
Auxiliares:
|
En
este ejemplo, puedes ver que los costes de
ejecución son relativamente bajos, con solo
2 o 3 puedes jugar, y no hay cartas de coste
4 o mayor. El Blaze puede ser utilizado temprano
como control de criaturas o más tarde como
carta de Remate.
Digamos
que 20 tierras en total serían mucho para
una baraja con estos costes. El problema se
presenta cuando tu repartas 20 tierras en
bosques y montañas. Incluso si consigues un
equilibrio satisfactorio del mana, bosques
y montañas en relación 12 a 8, normalmente
podrías jugar un Jackal pup al primer turno,
o tener una fuente R sin aprovechar, para
cuando necesites jugar shock. Pero tu no estarás
conforme probablemente con el mana, cuando
tengas dos montañas y todas tus cartas rojas
requieran solamente R, haciendo más imposible
regenerar al Troll albino, o activar la habilidad
del Spike Feeder con un mana verde o jugar
un Giant Growth. Por otra parte, 14 bosques
y 6 montañas podrían dejarte con los Jackal
pup en tu mano hasta el tercer turno, o incapaz
dar una “sacudida eléctrica” a una criatura
que ataca porque no tienes una fuente de mana
rojo para el Shock. La mezcla apropiada del
mana coloreado para una baraja multicolor,
es una de las cosas más difíciles a calcular
y se llama balance del color.
Las
tierras duales son inestimables en estas situaciones.
Cambiando la mezcla de tierras a: 12 bosques,
4 Karplusan Forest, y 4 montañas, realmente
ayudaría al equilibrio del color de esta baraja.
Incluso con la desventaja de un daño, la adición
de Karplusan Forest te ayudaría a jugar en
el primer turno un Llanowar Elf, pero también
podrías jugar Jackal pup al primer turno y
al segundo Spined Sliver, aunque ambos requieren
un mana rojo. Puesto que Karplusan Forest
puede también girarse para generar mana incoloro
sin desventaja, pudiendo ayudar a pagar hechizos
que requieran mana incoloro en su coste, como
Muscle Sliver.
Para
un mejor equilibrio de mana, puede ser que
desees agregar las Mogg Hollows de tempestad
o la City of Brass a tu conjunto de tierras.
No te aconsejaría cuatro de cada una, aunque
podrías jugar lo que desees, podrías terminar
matándote solo, por el daño infligido a ti
mismo por las tierras, o hacer tu estrategia
más lenta por las restricciones de no enderezar
de las tierras duales de tempestad.
Observa
que, si deseas tener tierras multicolores
que ayuden al equilibrio de mana y no presenten
una desventaja significativa en el mazo, tienes
que tener en cuenta que éstas siempre tienen
una desventaja. Puede ser que entren en juego
giradas, producirte daño por girar las tierras
para extraer mana, o que no se enderecen en
el siguiente mantenimiento, o una cierta combinación
de lo anterior. El jugar con estas cartas
va a ser una decisión personal basada en el
diseño específico de tu baraja. Si la mayoría
de tus cartas costaran solamente 1 mana especifico,
puede ser que no sea necesario utilizar una
gran cantidad de tierras que no se enderezan
en el siguiente mantenimiento, necesitando
solamente una de ellas. Si tu baraja es rápida,
puede ser que sea aceptable jugar con 4 ciudades
de bronce, tu podrías ganar el juego antes
de que tu oponente pueda capitalizar el daño
adicional que tu te haz hecho. La mejor manera
de calcular todo esto es jugar tu baraja antes
de los torneos, y considerar si las tierras
duales que elegiste aportan más, que el daño
que te hacen.
Al
jugar con tierras no-básicas, hay que tener
presente algunas cosas:
La
regla de cuatro se aplica. En torneos de Magic,
tu puedes jugar con tantas copias de una tierra
básica en tu baraja como desees. Sin embargo,
cada carta que no es una tierra básica se
limita a sólo cuatro (4) copias, incluida
la baraja principal y el sideboard con 15
cartas. Eso significa que pueden tener un
máximo de cuatro copias de desencantar entre
tu baraja y el sideboard, cuatro copias de
Ritual Siniestro, etcétera. Esta regla se
aplica a las tierras no-básicas también, así
que si planeas ejecutar una baraja negro-azul,
puedes utilizar solo cuatro ríos subterráneos,
aunque pienses que tu baraja sería mejor con
más.
Las tierras No-básicas funcionan a menudo
distinto que las tierras básicas. A menos
que haya un escaldar en la mesa, tu podrías
girar generalmente tus islas con impunidad.
Lo mismo no puede ser dicho para tus tierras
no-básicas. Las tierras duales de Era glacial
hacen daño cada vez que se giren para extraer
mana colorido; a menudo se les llama painlands
por el daño que aplican. Las multi-tierras
de Tempestad no se enderezan en tu próximo
mantenimiento si tu haz extraído mana colorido
de ellas. Algunas tierras no-básicas vuelven
a tu mano después que las utilizas, mientras
que otras se destruyen cuando se resuelven
ciertas condiciones. Algunas no se giran para
el mana a menos que ciertas condiciones estén
en juego. Éstas son cosas que debes tener
presente al seleccionar las tierras no-básicas
para tu baraja.
Hay cartas que aunque su tipo es tierra, no
se utilizan para la extracción de mana. Por
ejemplo, algunos jugadores utilizan el ice
Floe o Maze of Ith para defenderse de las
criaturas. Aunque éstas son en sentido estricto
" tierras " es decir, si juego un
ice Floe, estoy jugándola como una tierra.
No contaría el ice Floe como "tierra"
al construir mi baraja, porque no se gira
para extraer mana. Hay muchas maneras de lastimar
a un jugador usando tierras no-básicas; algunas
de ellas son incluso principales en la baraja.
Las cartas que afectan a las tierras son cartas
extremadamente comunes en los torneos y puede
impedir el desarrollo de cualquier jugador
que use tierras no-básicas.
Back to Basics hace que todas las tierras
no básicas no se enderecen, y el Price of
Progress reparte 2 daños por cada tierra no-básica
que controle, a cada jugador. Tu pensarás,
al momento de decidir cuántas tierras no básicas
utilizar, si estos hechizos tan destructivos
se utilizan donde tu juegas.
A
pesar de todas las advertencias antedichas,
las tierras no-básicas pueden hacer cosas
maravillosas. Mientras que algunas tierras
no-básicas no pueden ser utilizadas para generar
mana, la mayoría de las tierras no-básicas
del nivel de los torneos se giran por lo menos
para extraer mana incoloro.
Ir
a Tercera parte
|