Balance de
mana
Lo comentado
anteriormente, sobre las tierras no básicas, es
importante, pero ahora discutiremos un concepto más
importante, el balance del mana. El balance de Mana se
refiere a la relación total entre el número de todos los
productores de mana en una baraja y el número total de
hechizos. La regla general para los jugadores es que
comiencen con una baraja de 60 cartas donde 20 de las
cuales son mana-productores. Esta relación es correcta,
pero no perfecta, por tanto, no una regla.
Lograr el equilibrio
adecuado entre el número de mana y el número de hechizos
es una de las cosas más difíciles de alcanzar. Incluso
los constructores más expertos en la realización de
mazos pasan muchas horas tomando la decisión de agregar o
quitar una sola tierra desde su baraja. Se relacionan con
el concepto del balance del mana los conceptos del balance
del color, de la curva del mana, del punto de inflamación
del mana, y de otras teorías complejas de deckbuilding.
El tratamiento apropiado del balance del mana se deja para
un estudio más avanzado.
Para nuestros propósitos,
es suficiente entender que algunas barajas pueden
necesitar menos de 20 mana-productores para funcionar
correctamente, mientras que otras pueden necesitar muchos
más. Las barajas agresivas veloces pueden jugar únicamente
con 15 tierras, mientras que las barajas de control
defensivas pueden jugar con 30 tierras (50% de la baraja
entera). En general, sin embargo, he encontrado que 24
tierras son el número promedio de las fuentes del mana
para una baraja de torneos. Comienza con 24 tierras en una
baraja y modifícala de acuerdo a sus costos.
Aquí están algunas
pautas generales para encontrar el balance de mana
apropiado de tu Baraja:
Cuanto más altos son los
costes de tus hechizos, más mana necesitarás en tu
baraja. Una de las cartas importantes en la baraja de
Ponza es el Martillo de Bogardan, una carta muy poderosa,
de un coste no muy elevado 1RR, pero si deseas comenzar el
uso de la habilidad de regresarlo en el mantenimiento
desde el cementerio, necesitas tener cinco manas para
pagar este coste, además la versión Clásica de Ponza en
la cual se utilizaban wildfire para cerrar el juego, debía
tener 6 manas para este hechizo. Compara Ponza con el rojo
Burn que no tiene ningún o pocos hechizos de coste cuatro
o mayor. Los costes más altos de hechizos en Ponza hacen
que la baraja necesite 26-30 tierras, en contraste con los
20 de Burn. Por lo general al comienzo lo único que desearas, será jugar una tierra por
turno, pero tienes que tener en cuenta que mientras más
tierras tu pongas en tu baraja, más probable es que robes
tierras a través del juego, cuando solo desees robar
hechizos. Por ejemplo, si juegas con 30 tierras, 1 de cada
2 cartas robadas durante el resto del juego será
probablemente una tierra. Sería mejor que tuvieras algo
que hacer con todas estas tierras, considera hechizos u
otras maneras de utilizar todo tu exceso de mana, tal como
Jayemdae tome, Metrognome, etc.
¿Qué son los
"productores del mana?"
Es imposible
discutir ¿Qué es el balance del mana? sin conocer qué
cuenta como " mana ". En general, es cada carta
que se gira para extraer mana, incluyendo mana incoloro.
Por ejemplo, si tienes 11 islas, 4 Ghitu Encampment, 9
montañas, tendrías 24 productores del mana. También
cuenta cada generador permanente de mana distinto de
tierra, como los Artefactos generadores, y criaturas
productoras de mana, o encantamientos como viñedo de
Eladamri. Por ejemplo, si tuvieras 4 Llanowar Elves, 8
bosques, 4 Gaea's Cradle, 3 montañas, 3 City of Brass, y
2 Fire Diamond, tendrías 24 productores de mana. Las
tierras que no se giran para extraer mana, tal como ice
Floe o maze of Ith, no se cuentan como productores de
mana, por la razón obvia que no producen ningún mana.
Las
fuentes transitorias de mana, tales como dark ritual, no
se cuentan generalmente como productores del mana. Una
anomalía puede ser cuando la cantidad de cartas que
produzcan realmente mana parezcan ser excesiva. Por
ejemplo, una cubierta con 26 tierras y 4 dark ritual,
tiene la mitad de las cartas dedicadas al mana. Con
solamente 30 hechizos, las fuentes transitorias no generan
mana permanente, pero dan velocidad a la baraja.
Equilibrio
De Colores
Analizaremos
brevemente el equilibrio de colores. No sólo es necesario
poder generar mana, sino tener mana del color adecuado. ¿Cuánto
mana de un color específico debes incluir en tu baraja?
Una buena regla es que si tienes cualquier hechizo que
requiera 2 mana de un color específico (por ejemplo,
Counterspell cuesta UU), deberías tener, por lo menos, 12
fuentes de mana del color apropiado, sin importar cuántas
fuentes reales del mana están en tu baraja. Una baraja
mono-negra weenie con 4 Rath's Edge, 4 Dust Bowl, 4
Rishadan Port, 4 Phyrexian Tower, 4 Blasted Landscape y 4
dark ritual, pero solamente 4 pantanos tendrá algunos
problemas serios al jugar un Skittering Skirge, aunque hay
28 cartas en la baraja dedicadas a generar mana, porque no
hay bastantes fuentes de mana negro. Hay una diferencia
enorme entre los costes de ejecución BB y 1B, debido al
requisito del color.
La mayoría de las barajas mono-color con cartas que
requieren uno o dos mana de un color específico tienden a
tener dieciséis o más fuentes de mana de su color base.
La mayoría de estas tierras son tierras básicas de su
color primario. En barajas de dos colores, el segundo
color requerirá no más de un mana color-específico. En
la cubierta de la muestra G/R mirábamos en el artículo
anterior, el color primario es verde, y la única tarjeta
que requiere dos mana del mismo color es Perforador
alimentador. Todas las cartas rojas necesitan solamente un
solo R para ser jugadas .
Tenga presente que la mayoría de los jugadores consideran
el balance del mana, la parte más dura de perfeccionar en
una baraja. Ten en cuanta que esto requiere mucho trabajo
de playtesting. No te desalientes cuando no tengas el
color deseado de mana para ejecutar tus hechizos durante
el playtesting, en lugar, utiliza estos momentos de
frustración, para calcular cómo hacer tu creación mejor
ajustanda al equilibrio del mana. Para la mayoría, perder
a causa de una mala mezcla del mana, no es una muestra del
mal juego, sino de una baraja que necesita un poco de
perfeccionamiento.
Pronto
Cuarta Parte.
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