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Guía básica de construcción de Mazos, Tercera Parte

01 Septiembre 2000      

Balance de mana

      Lo comentado anteriormente, sobre las tierras no básicas, es importante, pero ahora discutiremos un concepto más importante, el balance del mana. El balance de Mana se refiere a la relación total entre el número de todos los productores de mana en una baraja y el número total de hechizos. La regla general para los jugadores es que comiencen con una baraja de 60 cartas donde 20 de las cuales son mana-productores. Esta relación es correcta, pero no perfecta, por tanto, no una regla.

Lograr el equilibrio adecuado entre el número de mana y el número de hechizos es una de las cosas más difíciles de alcanzar. Incluso los constructores más expertos en la realización de mazos pasan muchas horas tomando la decisión de agregar o quitar una sola tierra desde su baraja. Se relacionan con el concepto del balance del mana los conceptos del balance del color, de la curva del mana, del punto de inflamación del mana, y de otras teorías complejas de deckbuilding. El tratamiento apropiado del balance del mana se deja para un estudio más avanzado.

Para nuestros propósitos, es suficiente entender que algunas barajas pueden necesitar menos de 20 mana-productores para funcionar correctamente, mientras que otras pueden necesitar muchos más. Las barajas agresivas veloces pueden jugar únicamente con 15 tierras, mientras que las barajas de control defensivas pueden jugar con 30 tierras (50% de la baraja entera). En general, sin embargo, he encontrado que 24 tierras son el número promedio de las fuentes del mana para una baraja de torneos. Comienza con 24 tierras en una baraja y modifícala de acuerdo a sus costos.

Aquí están algunas pautas generales para encontrar el balance de mana apropiado de tu Baraja:

Cuanto más altos son los costes de tus hechizos, más mana necesitarás en tu baraja. Una de las cartas importantes en la baraja de Ponza es el Martillo de Bogardan, una carta muy poderosa, de un coste no muy elevado 1RR, pero si deseas comenzar  el uso de la habilidad de regresarlo en el mantenimiento desde el cementerio, necesitas tener cinco manas para pagar este coste, además la versión Clásica de Ponza en la cual se utilizaban wildfire para cerrar el juego, debía tener 6 manas para este hechizo. Compara Ponza con el rojo Burn que no tiene ningún o pocos hechizos de coste cuatro o mayor. Los costes más altos de hechizos en Ponza hacen que la baraja necesite 26-30 tierras, en contraste con los 20 de Burn. Por lo general al  comienzo lo único que desearas, será jugar una tierra por turno, pero tienes que tener en cuenta que mientras más tierras tu pongas en tu baraja, más probable es que robes tierras a través del juego, cuando solo desees robar hechizos. Por ejemplo, si juegas con 30 tierras, 1 de cada 2 cartas robadas durante el resto del juego será probablemente una tierra. Sería mejor que tuvieras algo que hacer con todas estas tierras, considera hechizos u otras maneras de utilizar todo tu exceso de mana, tal como Jayemdae tome, Metrognome, etc.

¿Qué son los "productores del mana?"

      Es imposible discutir ¿Qué es el balance del mana? sin conocer qué cuenta como " mana ". En general, es cada carta que se gira para extraer mana, incluyendo mana incoloro. Por ejemplo, si tienes 11 islas, 4 Ghitu Encampment, 9 montañas, tendrías 24 productores del mana. También cuenta cada generador permanente de mana distinto de tierra, como los Artefactos generadores, y criaturas productoras de mana, o encantamientos como viñedo de Eladamri. Por ejemplo, si tuvieras 4 Llanowar Elves, 8 bosques, 4 Gaea's Cradle, 3 montañas, 3 City of Brass, y 2 Fire Diamond, tendrías 24 productores de mana. Las tierras que no se giran para extraer mana, tal como ice Floe o maze of Ith, no se cuentan como productores de mana, por la razón obvia que no producen ningún mana.

Las fuentes transitorias de mana, tales como dark ritual, no se cuentan generalmente como productores del mana. Una anomalía puede ser cuando la cantidad de cartas que produzcan realmente mana parezcan ser excesiva. Por ejemplo, una cubierta con 26 tierras y 4 dark ritual, tiene la mitad de las cartas dedicadas al mana. Con solamente 30 hechizos, las fuentes transitorias no generan mana permanente, pero dan velocidad a la baraja.

Equilibrio De Colores

      Analizaremos brevemente el equilibrio de colores. No sólo es necesario poder generar mana, sino tener mana del color adecuado. ¿Cuánto mana de un color específico debes incluir en tu baraja? Una buena regla es que si tienes cualquier hechizo que requiera 2 mana de un color específico (por ejemplo, Counterspell cuesta UU), deberías tener, por lo menos, 12 fuentes de mana del color apropiado, sin importar cuántas fuentes reales del mana están en tu baraja. Una baraja mono-negra weenie con 4 Rath's Edge, 4 Dust Bowl, 4 Rishadan Port, 4 Phyrexian Tower, 4 Blasted Landscape y 4 dark ritual, pero solamente 4 pantanos tendrá algunos problemas serios al jugar un Skittering Skirge, aunque hay 28 cartas en la baraja dedicadas a generar mana, porque no hay bastantes fuentes de mana negro. Hay una diferencia enorme entre los costes de ejecución BB y 1B, debido al requisito del color.

  La mayoría de las barajas mono-color con cartas que requieren uno o dos mana de un color específico tienden a tener dieciséis o más fuentes de mana de su color base. La mayoría de estas tierras son tierras básicas de su color primario. En barajas de dos colores, el segundo color requerirá no más de un mana color-específico. En la cubierta de la muestra G/R mirábamos en el artículo anterior, el color primario es verde, y la única tarjeta que requiere dos mana del mismo color es Perforador alimentador. Todas las cartas rojas necesitan solamente un solo R para ser jugadas .

  Tenga presente que la mayoría de los jugadores consideran el balance del mana, la parte más dura de perfeccionar en una baraja. Ten en cuanta que esto requiere mucho trabajo de playtesting. No te desalientes cuando no tengas el color deseado de mana para ejecutar tus hechizos durante el playtesting, en lugar, utiliza estos momentos de frustración, para calcular cómo hacer tu creación mejor ajustanda al equilibrio del mana. Para la mayoría, perder a causa de una mala mezcla del mana, no es una muestra del mal juego, sino de una baraja que necesita un poco de perfeccionamiento.

Pronto Cuarta Parte.