Make your own free website on Tripod.com
DeRemate
Comunidad Magic 
Magic Temuco
Principal
Reportes
Foros
Reglas
Mazos
Noticias
Se busca
Estrategia
Programas
Imágenes
Archivos
Precios
Links

 
Contactos
Magic Temuco
Webmaster
Reportes
Mazos
Estrategia
Editora
ICQ 76296847


necromagic.com



Hecho en Chile

Metagame Post-Septima
03 de Mayo de 2001
Metagame Post-Septima
Por: Pablo Camporino
Fuente: Necromagic.com

Saludos a todos!! Escribo esta ves para analizar un poco (aca puse un poco, cuando me quise dar cuenta el word llegaba hasta la pagina 11) 7ma edición, que ya esta en venta. Analizar un poco que se fue, que entro, como va a afectar esto al metagame actual, o que mazos nuevos se pueden crear.

Pense en un principio hacer un análisis por color, pero me di cuenta que en el actual tipo 2, donde los mazos monocolor escasean, no tenia sentido decir si el blanco gano o perdió cartas, si todo eso depende de lo que hayan ganado o perdido los colores con los que se puede llegar a combinar (mas posiblemente blanco y azul), y como influya en las cartas la interaccion con los otros colores. Así que voy a analizar mazo por mazo del tipo 2 actual, y después voy a analizar cada uno de los arquetipos posibles que aun no existen en tipo 2 (Suicida Negro, Ponza RG, Ponza RB, RB Beats, Megrim.dec, etc.) y ver si se puede sacar algo de alguno de ellos.

Primero, para aquellos que todavía no lo vieron, el spoiler de 7ma.

Blanco

Angelic Page - C
Ardent Militia - U
Blessed Reversal - R
Breath of Life - U
Castle - U
Circle of Protection: Black - C
Circle of Protection: Blue - C
Circle of Protection: Green - C
Circle of Protection: Red - C
Circle of Protection: White - C
Cloudchaser Eagle - C
Crossbow Infantry - C
Disenchant - C
Eager Cadet - C
Elite Archers - R
Gerrard's Wisdom - U
Glorious Anthem - R
Healing Salve - C
Heavy Ballista - U
Holy Strength - C
Honor Guard - C
Intrepid Hero - R
Kjeldoran Royal Guard - R
Knight Errant - C
Knighthood - U
Longbow Archer - U
Master Healer - R
Northern Paladin - R
Pacifism - C
Pariah - R
Purify - R
Razorfoot Griffin - C
Reprisal - U
Reverse Damage - R
Rolling Stones - R
Sacred Ground - R
Sacred Nectar - C
Samite Healer - C
Sanctimony - U
Seasoned Marshal - U
Serra Advocate - U
Serra Angel - R
Serra’s Embrace - U
Shield Wall - C
Skyshroud Falcon - C
Southern Paladin - R
Spirit Link - U
Standing Troops - C
Starlight - U
Staunch Defenders - U
Sunweb - R
Sustainer of the Realm - U
Venerable Monk - C
Vengeance - U
Wall of Swords - U
Worship - R
Wrath of God - R

Azul

Air Elemental - U
Ancestral Memories - R
Arcane Laboratory - U
Archivist - R
Baleful Stare - U
Benthic Behemoth - R
Boomerang - C
Confiscate - U
Coral Merfolk - C
Counterspell - C
Daring Apprentice - R
Deflection - R
Delusions of Mediocrity - R
Equilibrium - R
Evacuation - R
Fighting Drake - U
Fleeting Image - R
Flight - C
Force Spike - C
Giant Octopus - C
Glacial Wall - U
Hibernation - U
Horned Turtle - C
Inspiration - C
Levitation - U
Lord of Atlantis - R
Mahamoti Djinn - R
Mana Breach - U
Mana Short - R
Mawcor - R
Memory Lapse - C
Merfolk Looter - U
Merfolk of the Pearl Trident - C
Opportunity - U
Opposition - R
Phantom Warrior - U
Prodigal Sorcerer - C
Remove Soul - C
Sage Owl - C
Sea Monster - C
Sleight of Hand - C
Steal Artifact - U
Storm Crow - C
Telepathic Spies - C
Telepathy - U
Temporal Adept - R
Thieving Magpie - U
Tolarian Winds - C
Treasure Trove - U
Twiddle - C
Unsummon - C
Vigilant Drake - C
Vizzerdrix - R
Wall of Air - U
Wall of Wonder - R
Wind Dancer - U
Wind Drake - C

Rojo

Aether Flash - U
Balduvian Barbarians - C
Bedlam - R
Blaze - U
Bloodshot Cyclops - R
Boil - U
Crimson Hellkite - R
Disorder - U
Earthquake - R
Fervor - R
Final Fortune - R
Fire Elemental - U
Ghitu Fire-Eater - U
Goblin Chariot - C
Goblin Digging Team - C
Goblin Elite Infantry - C
Goblin Gardener - C
Goblin Glider - U
Goblin King - R
Goblin Matron - U
Goblin Raider - C
Goblin Spelunkers - C
Goblin War Drums - U
Granite Grip - C
Hill Giant - C
Impatience - R
Inferno - R
Lava Axe - C
Lightning Blast - C
Lightning Elemental - C
Mana Clash - R
Ogre Taskmaster - U
Orcish Artillery - U
Orcish Oriflamme - U
Okk - R
Pillage - U
Pygmy Pyrosaur - C
Pyroclasm - U
Pyrotechnics - U
Raging Goblin - C
Reckless Embermage - R
Reflexes - C
Relentless Assault - R
Sabretooth Tiger - C
Seismic Assault - R
Shatter - C
Shivan Dragon - R
Shock - C
Spitting Earth - C
Stone Rain - C
Storm Shaman - U
Sudden Impact - U
Trained Orgg - R
Tremor - C
Volcanic Hammer - C
Wall of Fire - U
Wildfire - R

Negro

Abyssal Horror - R
Abyssal Specter - U
Agonizing Memories - U
Befoul - U
Bellowing Fiend - R
Bereavement - U
Blood Pet - C
Bog Imp - C
Bog Wraith - U
Corrupt - C
Crypt Rats - U
Dakmor Lancer - U
Dark Banishing - C
Darkest Hour - R
Dregs of Sorrow - R
Drudge Skeletons - C
Duress - C
Eastern Paladin - R
Engineered Plague - U
Fallen Angel - R
Fear - C
Foul Imp - U
Fugue - U
Giant Cockroach - C
Gravedigger - C
Greed - R
Hollow Dogs - C
Howl from Beyond - C
Infernal Contract - R
Leshrac’s Rite - U
Looming Shade - C
Megrim - U
Mind Rot - C
Nausea - C
Necrologia - U
Nightmare - R
Nocturnal Raid - U
Oppression - R
Ostracize - C
Persecute - R
Plague Beetle - C
Rag Man - R
Raise Dead - C
Razortooth Rats - C
Reprocess - R
Revenant - R
Scathe Zombies - C
Serpent Warrior - C
Soul Feast - U
Spineless Thug - C
Strands of Night - U
Stronghold Assassin - R
Tainted Aether - R
Unholy Strength - C
Wall of Bone - U
Western Paladin - R
Yawgmoth's Edict - U

Verde

Anaconda - U
Ancient Silverback - R
Birds of Paradise - R
Blanchwood Armor - U
Bull Hippo - U
Canopy Spider - C
Compost - U
Creeping Mold - U
Early Harvest - R
Elder Druid - R
Elvish Archers - R
Elvish Champion - R
Elvish Lyrist - U
Elvish Piper - R
Familiar Ground - U
Femeref Archers - U
Fog - C
Fyndhorn Elder - U
Gang of Elk - U
Giant Growth - C
Giant Spider - C
Gorilla Chieftain - C
Grizzly Bears - C
Hurricane - R
Llanowar Elves - C
Lone Wolf - C
Lure - U
Maro - R
Might of Oaks - R
Monstrous Growth - C
Nature's Resurgence - R
Nature’s Revolt - R
Pride of Lions - U
Rampant Growth - C
Reclaim - C
Redwood Treefolk - C
Regeneration - C
Rowen - R
Scavenger Folk - U
Seeker of Skybreak - C
Shanodin Dryads - C
Spined Wurm - C
Squall - C
Stream of Life - C
Thorn Elemental - R
Thoughtleech - U
Trained Armodon - C
Tranquility - C
Treefolk Seedlings - U
Uktabi Wildcats - R
Untamed Wilds - U
Verduran Enchantress - R
Vernal Bloom - R
Wild Growth - C
Wing Snare - U
Wood Elves - C
Yavimaya Enchantress - U

Artefactos / Tierras

Aladdin's Ring - R
Beast of Burden - R
Caltrops - U
Charcoal Diamond - U
Coat of Arms - R
Crystal Rod - U
Dingus Egg - R
Disrupting Scepter - R
Ensnaring Bridge - R
Feroz’s Ban - R
Fire Diamond - U
Flying Carpet - R
Grafted Skullcap - R
Grapeshot Catapult - U
Howling Mine - R
Iron Star - U
Ivory Cup - U
Jalum Tome - R
Jandor’s Saddlebags - R
Jayemdae Tome - R
Marble Diamond - U
Meekstone - R
Millstone - R
Moss Diamond - U
Patagia Golem - U
Phyrexian Colossus - R
Phyrexian Hulk - U
Pit Trap - U
Rod of Ruin - U
Sisay’s Ring - U
Sky Diamond - U
Soul Net - U
Spellbook - U
Static Orb - R
Storm Cauldron - R
Teferi's Puzzle Box - R
Throne of Bone - U
Wall of Spears - U
Wooden Sphere - U

Adarkar Wastes - R
Brushland - R
City of Brass - R
Karplusan Forest - R
Sulfurous Springs - R
Underground River - R

 

Ahora, los mazos:

Fires:

Bueno, las cosas de 6ta que usaba el Fires siguen estando (Aves, Elfos, Forestas, Earthquake, Boil, Hurricane). Puede haber llegado a ganar un elemento de SB con la Elvish Lyrist, y una opción mas para Fattie con el Thorn Elemental, que por 7 mana, pegando 3 veces (o 2 si ya hiciste un poco de laburo antes) termina el partido, tendría que ser testeado, pero tal ves funcione. No creo que 7ma cambie de ninguna manera radical, lo cual no se si es bueno, porque si el Fires se estanca y los mazos alrededor de el crecen, va a caer en decadencia.

Counter-Rebels:

Lo que usaba el Counter-Rebels de 6ta, sigue ahí (Yermos, Iras de Dios, Disenchants, CoPs). Me parece que un par de cosas de 7ma podrían entrar en el CR.

La Opposition podría ser un excelente recurso de control contra Fires. Por ahí se vuelve demasiado complicado manejar un Saproling Burst, y con la opposittion abajo te permite manejar cada una de las Tokens con una sargento o un halconcito. Aparte de eso, en un punto que los puertos te molesten, los podes tappear al final del turno. Ya que el counter-rebels no pega con todo siempre, ya que suele terminar con SkyMarshalls o Queens, y reclutar solo con Lin Sivvi, los primeros rebeldes de la cadena (Sargentos, Halcones) y otros que hayas buscado por sobra de mana (Vanguardias, Gliders) se sientan ahí esperando a que termine el partido. Con la Opposition pueden tener un fin útil, como tappear potenciales bloqueadoras, anular atacantes, etc. Así como, por medio del control de mana, baja mucho las posibilidades de que el Fires logre castear un Decreto. Me parece que definitivamente podrían entrar 2 en el MD, asegurando aun mas el Matchup contra Fires, y mejorando el Mirror Match.

Otra carta muy buena para el CR es obviamente el Worship, contra Fires, un Worship y un Glider abajo (con counters para respaldar) es sinónimo de conceder. Tampoco se le hace muy fácil a mazos como Nether-Go, Control U/B (si existe) con el Glider ProNegro abajo.

Mas cartas AntiFires. La Sunweb es increíble contra Fires. Un muro que puede bloquear la mayoría de las criaturas del Fires (Excepto Elfos), y matar a casi cualquiera de ellas. Un muro 5/6 Vuela, con una desventaja tan pequeña como no poder bloquear Elfos de Llanowar, es excelente por 4 mana. Esta carta también bloquea y sobrevive a cualquier criatura del Blue Skies, que muchas veces presenta un problemita para el Counter-Rebels. Me parece una carta excelente que en su tiempo fue pasada por alto. Casi seguro era un ambiente demasiado poderoso como para que sirviese. Pero R&D decidio darle otra oportunidad, aprovechémosla.

En caso de que los mazos rompetierras vuelvan, el Blanco en general tiene un excelente Sideboard contra esto (de hecho el mejor), que es la Sacred Ground (con esto, lo poco que quedaba de Control Red va a terminar de morir, Malas noticias para el WebMaster!!!!!)

Otro excelente recurso contra muchos mazos es el Arcane Laboratory en el Sideboard. Llega un momento en el Mid/Late game para el CR, que se dedica a reclutar, y casi no juega hechizos, sino que solo tiene su mano para respaldar sus permanentes con counters. Teniendo un Lab abajo, se acaba la posibilidad de una guerra de counters, así como desaparece el miedo a que te metan algo después de un “Señuelo” para un counter. Y el rebels, teniendo la posibilidad de obtener recursos sin necesidad de jugar hechizos, tiene una enorme ventaja.

Creo que el CR mejoro notablemente después del cambio. Haciendo el mazo mas solido y con mas control con Opposition y Worship, Ayudando con Arcane Lab en el sideboard. Creo que termino de consolidar el Matchup contra Fires como un matchup ganado.

Blue Skies:

Todo lo que estaba de 6ta (por poco que fuese) en el skies (Air Elemental, Prodigal Sorcerer en algunos casos), así que básicamente el cambio no toca al blue skies. Con respecto a mejorar el Blue Skies, creo que el Equilibrium podría ser una buena opción, pero no se de donde van a sacar espacio en el Main Deck.

Cosa que creo que podría servir mucho es la Hibernation en el Sideboard. Reemplazando al Submerge en el Sideboard, tiene muchísimo mas poder de retraso que este. Además en el segundo partido se puede sacar el Wash Out por esto añadiéndole mas velocidad al mazo, ya que la hibernation sale un mana menos y es instantánea. El problema con los bouncers contra Fires fue, es y será el mismo. Jugarlos con el Blastodermo o con Burst abajo, es solo renovarles los fadings, y solo retrasa la catastrofe. De todos modos, es un progreso.

Control Blue/White:

De Nuevo, todo lo que estaba en 7ma de este mazo, sigue ahi (Millstone, Adarkar Wastes, Ira De Dios). El Control UW gano uno de los regresos mas anunciados de 7ma, el Angel De Serra (Snif, Snif, como lo extrañamos!!!). Siendo un Fatty increíble que no solo gana un partido de 5 golpes, sino que en esos 5 golpes sigue enderezado para bloquear. Al mismo precio que el Blinding Angel, perdes una habilidad fundamental, pero pueden convivir en un mismo mazo.

Otra carta interesante es la Gerrard’s Wisdom. En un Late Game (parte del juego en la que el control se destaca), puede significar fácilmente unas 10 o 12 vidas por 4 mana. Puede hacer una enorme diferencia por 4 mana y 1 o 2 slots del mazo.

La Sunweb otra ves. Presenta una defensa muy fuerte contra 2 mazos contra los que el Control UW suele tener problemas, El Fires y el Skies. Aparte de que es una carta que ocupa slots en el sideboard y sirve contra 2 mazos. No todas las buenas cartas de Sideboard tienen esa versatilidad.

Me gusta mucho el Confiscate. Esta bien, sale 6 mana, pero en un late game, el Control UW puede llegar muy comodo a jugar eso y no tappearse para contrarrestar. Piensen una cosa ¿qué podría ser mas lindo que confiscar una Lin Sivvi? También poria ser interesante confiscarle a un Skies su Air Elemental, ya que frena todas las demás criaturas que tienen. Seria muchísimo mas interesante jugarle un Confiscate a un Nether Spirit, ya que sus removals no sirven, y no conviene mucho que se mueran 2 Nether Spirit (uno de cada lado del banco, uno confiscado), porque si no tiene una Haunted Crossroads, no vuelven nunca mas. No seria nada menos interesante confiscar una Millstone o un Angel De Serra en un Mirror Match. Me parece que puede llegar a ocupar uno o 2 slots del mazo.

Una adicion interesante para los mazos de Control que definen con Fatties (incluyendo dentro de esto al Blinding) son los Caltrops. Obviamente le presentan un grave problema al Rebels, pero no todos los controles los pueden usar. El nether-Go por ejemplo, se mataria solo (un elfo de llanowar mataria su Nether Spirit). Pero, aun así, los caltrops me parecen una carta excelente para el SB contra Rebels

Nether-Go:

El Nether-Go perdió algo bastante importante en 7ma, el Tutor Vampirico. Una carta muy importante que era la que le daba la velocidad y una gran porcion de su ventaja de cartas al mazo. Pero me parece que 7ma trajo cosas que lo pueden compensar (Ver abajo).

Bueno, llegamos a un color que tiene lo que yo esperaba... NEGRO!!!!! No se si el regreso mas esperado de 7ma era el Angel De Serra o la Duress. El otro día testendo 7ma, jugué Pantano, Duress y pense “Dios mio, voy a poder hacer esto en tipo 2 de nuevo” y sonrei.

Me parece que si cualquiera jugo hace lo suficiente como para haber visto a la duress en accion, o si cualquiera de ustedes SABE LEER se dara cuenta de lo increíble que es esta carta. Vamos, gente, usan 4 en cada mazo en TIPO 1!!!! ¿Vamos a tener el tupe de no usar 4 en cualquier mazo que negro?... bueno, habiendo terminado mi euforia de el regreso de la duress, prosigo (me parece que quedo en claro que la Duress va en este mazo).

Creo que el Confiscate es una opción en este mazo mas que en ninguno otro. Aparte de que este mazo solia usar Dominate (Creo, realmente nunca lo jugué en torneo), y el confiscate se va a robar un Angel De Serra y un Mahamoti Djinn siempre por 6 mana, y no creo que nadie vaya a jugar un Dominate por menos de 3 (lo cual ya lo convierte en mas versátil, porque permite cualquier permanente). Este es un mazo que claramente depende de la ausencia de criaturas en su cementerio (Duh!!!). Por eso creo que el Confiscate es una mejor opción que el dominate (en general, en cualquier mazo que se ponga).

La Plaga Diseñada es un recurso muy bueno contra rebels y mas accesible en la curva de mana que el Decreto De Tsavo. No digo que el decreto tendría que desaparecer. Solo digo que pueden convivir.

La verdad que no se si me estoy pasando algo por alto. No se tampoco si este mazo mejoro o empeoro con 7ma. Solo me parece que tanto la plaga diseñada como la Duress pueden ser una pieza importante en el Nether-Go.

Mazos Postumos:

Esto no va a ser una seccion muy extensa. Hay 2 mazos que básicamente murieron. Estos son el Ankh-Tide y el Blastogeddon/TheRedZone/[Algo]Geddon. Obviamente debido a 2 cartas en 7ma: El Armaggedon y el Ankh Of Mishra.

Estas 2 fueron las grandes ausentes de 6ta. Estando en Tipo 2 desde el principio del magic, nunca se pensó que podrían sacar cartas tan fundamentales, y características basicas de todos los White-Bordered Sets (Limited (Alpha y Beta), Unlimited, Revised, 4ta, 5ta, 6ta. No molesten porque Alpha y Beta no tienen bordes blancos). Estas 2 cartas estuvieron en todos los sets nombrados (2 de las pocas, uniéndose con el desencantar, los elfos de llanowar, etc.). Me parece muy raro que saquen cartas tan basicas que no tiene un impacto tan fuerte en el metagame.

Honestamente, no se poque no fueron reeditadas. Ninguno de los 2 mazos era muy broken, no eran Tolarians ni Rec-Surs, eran mazos de torneo normales, o inferiores. Nunca vamos a terminar de entender a R&D, no?

Nuevos Arquetipos Posibles:

Creo que 7ma edición trae muchísimas cartas muy buenas que aparentemente no entraron en ningún o un solo arquetipo, y que pueden ser explotadas mucho mas alla de esos. Creo que el Negro tiene muchísimos recursos sin usar, que porian ser explotados por un Control Black. En 7ma vuelven cartas como Puente Engañoso o Grafted SkullCap. La Megrim fue una carta muy usada en su tiempo, pero junto con ella volvio el Persecute y la Duress. Me parece que todo cuadra.

Grafted-Bridge-Prision:

Este mazo se concentra en trabar el partido con Grafted Skullcap y Ensnaring Bridge. Controla el partido también por medio de descarte (Unmask, bog Down, Duress, Persecute), y gana por Megrim y Descarte o Rackling.

Control Black:

Esto es algo que ya aparecio, pero mejoro muchísimo con 7ma. Teniendo ya el Escuta Pirexiano, mejora mas todavía con Persecute, Duress. Teniendo todavía los Abyssal Specter y los Unmask. Pierde el Vampiric Tutor, pero de todos modos puede andar muy bien. Sin contar las Plagas Diseñadas en el Sideboard.

Draw-Go:

Si, podra sonar muy extraño, pero con regresos como Mahamoti Djinn, Urraca Ladrona, Laboratorio Arcano, y hasta Perito Temporal, incluyendo la Hibernation y tal ves Evacuación o Confiscate y counters de ahora y de 7ma como Daze, force Spike, Foil, Thwart, Counterspell, y la Misdirection. Llegando hasta Millstone para deckear, Los Accumulated Knowledge y las Fact Or Fiction para la consolidar la ventaja de cartas y el regreso de los Caltrops, me parece que da para intentar algo. Obviamente siempre esta la posibilidad de Splashear azul por los Duress, los Undermine, y cartas de Sideboard muy poderosas como Decreto de Tsavo.

Ponza RB:

Esta idea ya se venia amasando desde el mazo Void, pero me parece que con 7ma el ponza va a tratar de nuevo. Con cartas como Void, Pyre Zombie, Pillage, Stone Rain, Abyssal Specter, Blazing Specter y Rain Of Tears todavía por el tipo 2 y el regreso de cartas como Befoul, Duress, Persecute, Plagas Diseñadas o Disorder puede llegar a funcionar.

Bueno, esto seria todo. La mayoría de los regionales no van a ser con 7ma, pero el nacional si. No hay mucho tiempo para que el metagame se consolide, así que el nacional va a ser el torneo que defina el metagame en argentina con el nuevo tipo 2, así como los demás nacionales del mundo.

Me voy a encargar de ir posteando mazos de top 8 de regionales de todo el mundo en cuanto cambie el tipo 2, para que tengan la mayor cantidad de información posible para llegar bien al nacional. Suerte en los regionales!!!! (Para mi también, claro)

Pablo Camporino
Necrostaff
pablocamporino@necromagic.com
ICQ#70426140