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Análisis del Necro en Tipo 1
03 de Nobiembre de 2000

Análisis del Necro en Tipo 1
Por Gabriel Caligaris
Fuente www.necromagic.com
Hola otra vez, les habla el nono Caligaris, con lo que creo es un completo análisis del mazo necro, y sus variantes (siempre, claro esta, en tipo I). Desde que se imprimió la necro (ice age), fue predominante en el juego, y fue usada en cientos de diferentes mazos. Antes que nada, analicemos la carta en sí:

Necropotencia: BBB Encantamiento Saltéate tu fase de robar. Cada vez que te vayas a descartar de una carta, remuévela del juego en vez. Pagar 1 vida: Separa la primera carta del tope de la biblioteca boca abajo. Pon esa carta en tu mano en tu próximo final de turno.

Esta fabulosa carta permite transformar vidas (que casi siempre sobran) en una enorme ventaja de cartas (que casi siempre nos dan la victoria). En resumen, que importa quedar en una vida, si el partido está completamente controlado.

Con respecto al maná, es una carta accesible (se puede bajar en primer turno con un ritual o con un black lotus) y casi siempre que se baja en primer turno nos da el partido. Sin embargo son tres maná específicos, lo que nos obliga a jugar principalmente negro (es muy difícil esplashear un mazo con 4 necros, sin usar una buena base de negro).

Las dos desventajas (sobre todo si la comparamos a la yawgmoth´s bargain) son que todas las cartas que nos descartemos son removidas del juego y que las cartas las robamos recién al final del turno, con lo cual no podemos jugar ninguna de las cartas que robemos, y tampoco podemos robar demasiadas cartas, ya que tendremos que descartarnos hasta quedarnos con 7 luego de robarlas.

Sin embargo la bargain no es tan usada como la necro, ya que cuesta 6 maná, y es mucho más difícil de poner en juego; aunque en la mesa, es mucho más versátil que la necro.

Un mazo necro puede jugarse de varias formas:

1) Combo:
2 combos que pueden jugarse con la necro son el ilusions of grandeur + donate (trix) y enduring renewal + Goblin bombardement + criatura de 0 maná (fruttie peebles).

En ambos la estrategia es clara: bajar la necro lo antes posible (en el primer turno con un ritual, si es posible). Necrear (termino que se aplica a robar cartas con la necro, por si no lo sabían) por mucho (15 por ejemplo), buscando el combo; y bajarlo en un segundo o tercer turno.

Ambos eran mazos muy efectivos hasta hace poco. ERAN, porque (si no se enteraron), Wizards of the coast, baneo el dark ritual en extended (medida para frenar al trix, que venía arrasando), quitándole mucha velocidad al mazo; y restringió la necro en tipo I (medida baya uno a saber anti que), sacándole la base del mazo.

2) Otra opción es jugarlo de control (como se hace casi siempre):
De aquí tenemos más opciones, o jugarlo mono black, o multi color.
Los mono black llevan en general una considerable cantidad de destroy land (a saber: rain of tears, sinkhole, choking sands, icequake, despoil), y gran cantidad de removal (diabolic edict, contagion, e inclusive a veces disco). Por supuesto todos llevan descarte (duress, hymn to tourach, mind twist y unmask).
Sin embargo no me parece la mejor opción, ya que con otros colores (y sobre todo en tipo I) el necro gana muchos recursos y se hace mucho más efectivo.

A continuación haré una lista de todas las cartas que pueden usarse en el mazo para tipo I, con ventajas y desventajas, para que ustedes lo armen como les guste:

Cartas negras:
Necropotence: Nada más que decir.

Dark ritual:
necro en 1er turno, espectro en 1er turno, duress y hymn to tourach en 1er turno, ¿qué más quieren? Siempre 4.

Hymn to tourach:
infaltable; excelente jugada de segundo turno, y mejor aún de primero (con ritual o mox diamond o jet). Puede destruir la mano del oponente, y darte el partido en muchos casos. 3 o cuatro siempre.

Duress:
También excelente para primer turno, pero depende más del metagame. En general ayuda mucho, pero ya que el mazo siempre va muy apretado a veces pueden irse al sideboard.

Sinkhole:
Carta broken en serio. En segundo turno un destroy land, que se parece más a un timewalk. Dos sinkholes seguidos en 2do y 3er turno muchas veces dan el partido. No tiene ni una desventaja, Y ES COMÚN (claro que bastante difícil de conseguir). Siempre 4.

Demonic tutor:
Otra carta memorable. Por dos maná tenés lo que quieras en tu mano, sin drawback. En un mazo con tantas cartas de una sola copia en el mazo en infaltable. Siempre 1 (está restringida).

Yawgmoth´s will:
Otro clásico. Con un par de rituales, podemos poner todo el cementerio en mesa y acabar con el oponente. ¿Un disco voló todo? No te preocupes, ritual yawgmoth´s will y en juego de nuevo. Siempre 1 (restringida).

Hypnotic Specter:
LA CRIATURA. Por tres maná una 2/2 vuela.... nada mal. Momento, cuando hace daño descarta una carta al azar: ¡QUE CARTÓN! Con un ritual en el primer turno desarma casi cualquier mazo, sobre todo un counter, que no tiene respuesta inmediata para el hippie. Si la necro no viene, se puede hacer beatdown con 2 o 3 de estos amiguines y ganar la carrera de daño. SIEMPRE 4.

Yawgmoth´s Bargain:
Antes no hacía falta, pero ahora con la restricción de la necro ayuda mucho, sobre todo si desencantaron la necro. Sin embargo, como carta, es mejor que la necro. Ya que la habilidad de robar puede activarse en cualquier momento, podemos pagar vidas en la fase principal y bajar todo lo que robamos.

Contagion y diabolic edict:
Son buenas cartas de removal pero prefiero espadas si el mazo juega con blanco.

Mind twist:
Excelente carta para el middle game, pero prefiero duress y hymn to tourach en los primeros turnos. Sin embargo un mind twist bien puesto nos puede dar el partido.

Vampiric Tutor:
No es una carta que pondría muy seguido (por la desventaje de cartas), pero últimamente la uso ya que solo puedo usar una necro. Es una buena carta (permite buscar cualquier carta por un solo maná y es instantáneo) pero es claramente inferior al demonic, y al tener problemas de espacio, a veces es difícil incluirla en el mazo.
Unmask: No me gusta mucho para tipo I. La principal desventaja es perder dos cartas por una, y a veces no tenemos otras cartas negras que podamos descartar. Prefiero un duress, que casi siempre cumplirá el mismo trabajo, ya que en tipo 1 las cartas más amenazantes no son criaturas (que es lo único que el unmask nos permite sacar más que el duress).

Nether Void: Si se puede conseguir, es LA carta. Después de romperle algunas tierras al oponente y controlarlo, un nether void es partido, realmente imposible de remontar para el otro, y nosotros con la necro, tenemos acceso a todo el mazo y no nos molesta tanto.

The abyss: Otra carta muy difícil de conseguir y muy cara, pero excelente. Contra cualquier mazo de bichos es mortífera, y ya que nosotros no usamos casi ninguna criatura, no nos perjudica, y podemos terminar matado con mishra´s factory.

Juzam djinn: Para aquellos que tengan el privilegio de tenerla es una buena opción. Después de controlarlo, un par de estos amigos, y en 2 turnos tenemos el partido.

Cartas Blancas:
Ira de Dios: No importa el metagame, siempre hay mazos de bichos (aunque la mayoría de los mazos sean de control), y no tienen porque ser de peor nivel. Pero si no ponemos esta carta, podemos perder partidos a manos de weenys, stompys, enchantress, mazos de goblins, slivers, etc. Contra este tipo de mazos, lo único que hay que hacer es dejar que te pegue, sacarle las cartas de la mano, romperle algunas tierras, y tirar una ira de dios que de vuelta el partido. El número depende del metagame, una posibilidad es usar 2 de main y 2 o 1 de sideboard.

Swords to plowshares: Simplemente el mejor remowal de la historia del magic, y más en este mazo, al cual realmente no le importan las vidas del contrario. Por un solo maná blanco nos deshacemos de grandes amenazas, como pueden ser: ball lightening, juzam, serendib djinn, cualquier bicho gordo verde, etc. El número también depende del metagame, pueden ser 2 o 3.

Disenchant: No necesita mucha explicación. Por 2 maná, instantáneo, nos saca de encima cualquier tipo de amenaza; crucial en tipo I, en donde hay muchas cartas que nos pueden complicar mucho. Yo uso 2 porque no me entran más en el main, sin sobrepasar las 60, pero se pueden poner más en el side.

Balance: Otra gran carta, muy broken. Con orbe zurano podemos hacer el gran combo: Dejo al otro sin cartas en la mano, balance, sacrifico mis tierras, gano muchas vidas, y el otro se queda sin tierras, sin criaturas y sin cartas en la mano, luego nos llenamos la mano con la necro, y todo nos costó solo 2 maná, impresionante. Un balance es siempre útil, y es increíble que solo cueste 2 maná. Por lástima solo se puede usar 1 (esta restringida).

Enlighted Tutor: Peor aún que el vampiric, pero necesaria si jugamos solo con una necro. También restringida. Moat: Esta carta es increíble (además de difícil de conseguir). Devastadora contra cualquier mazo de bichos (excepto un blue wenny). Por ejemplo, contra un stompy, es bajarla y simplemente podemos esperar que el otro pierda por deckeo (si somos tan gozadores).

Cartas azules:
Ancestral recall, time walk y timetwister: Este pibe me esta jodiendo, dirán ustedes. Bueeeeeeno..... hay gente que las tiene y las vende, así que si tienen unos cuantos billetitos cómprenlas y cáguense de risa. Le tiran unas underground sea al mazo, y estas cartas les van a dar partidos y partidos (no es que yo las tenga y se los diga por experiencia propia, pero las vi en el necro y van bárbaro).

Time espiral: Es un buen repuesto para el time twister (no crean que digo que es lo mismo), pero habría que jugarlo con azul, ya que los 2 maná específicos son mucho para jugarlo con city.

Cartas Verdes:
Fastbond: Excelente carta. Por un maná verde, un encantamiento que nos da una velocidad increíble. El ejemplo más claro, es cuando tenemos 30 cartas en la mano, bajamos un fastbond, bajamos todas las tierras y liquidamos el partido. También está restringido, pero no da para ponerle más de uno.

Regrowth: Muy buena carta, ya que por dos maná podemos recuperar cualquier carta. Es muy útil ahora que hay una sola necro. Si nos desencantan la necro la tenemos en la mano en un abrir y cerrar los ojos. Pero muchas cosas se pueden usar otra vez: ira de dios, disenchant, balance, etc.

Artefactos:
Ivory Tower: La necro y las ivorys están hechas unas para otras. Por un solo maná, nos permite prácticamente necrear gratis, y si tenemos 2 o más en la mesa, podemos llegar a cifras increíbles. No hay nada mejor que estar jugando contra un random player y decirle voy 10 y al otro turno decirle, voy 120, y ver la cara de sorpresa/ emoción/ incredulidad que ponen, y escuchar como le dicen a sus amigos: ¡El chabón este va 120! Si tienen espacio en el mazo, les recomiendo poner las 4, ya que muchas veces la estrategia es bajar 1 o 2 ivorys y aguantar el partido (estrategia bien cagona, por ejemplo contra slight), y bajar la necro recién cuando tienen un buen margen de vidas, o cuando lograron controlar la mesa (con una ira o un balance, por ejemplo). Si no tienen espacio, pongan al menos 2 o 3.

Zuran Orb: Una carta indispensable para el necro. Salvan muchos partidos (a veces hay que sacrificar unas cuantas tierras hasta estabilizarse); evitan que trabarse si las ivorys no vienen y funcionan como combo con el balance. El número depende del espacio en el mazo, si se puede, es mejor poner 2, sino 1.

Library of Leng: No es indispensable, pero es muy bueno poder necrear sin límite para rematar un partido. Me parece mejor que el spellbook (aunque este cuesta 0 maná), por su habilidad de poder descartarse en el tope de la biblioteca. A veces nos tiran un hymn o un duress, y es preferible perder un turno poniendo la carta arriba que perder la carta. Nunca más de 1 o 2, ya que sin la necro no sirven para nada y más de dos puede trabar mucho el mazo.

Mirror Universe: Otra carta jodida de tener pero simplemente espectacular para el mazo. El otro día me prestaron una (como bien pueden leer en mi último reporte) y me ganó la mitad de los partidos. El ejemplo típico es bajar la necro, después con la ayuda de algún ritual o de un sol ring, bajar el mirror, después necrear hasta 1 e intercambiar las vidas. Después le pegas con un espectro o una mishra y lo matás.

Sol Ring: Antés no lo ponía, ya que hay pocos hechizos que usen maná incoloro y casi ninguno con 2 maná incoloro. Sin embargo con la inclusión de yagwmoth´s bargain y mirror universe, se hizo más útil. También sirve para iras, yagwmoth´s will, activar mishra´s y cartas del side.

Mox Diamond: Muy buena carta, ya sea para solidificar la base de maná como para acelerar el juego y tirar un hymn o un sinkhole en el primer turno, o hacer la gran maná/ ritual/ necro, mox diamond/ ivory.

Mox pearl, jet, zaphire, emerald, black lotus: De nuevo, dirigido hacia el que las tenga, aunque por supuesto para aquellos que tengan estas cartas no será ninguna sorpresa que van muy bien (así que la aclaración fue al pedo).

Tierras:
Dual Lands:
Scrublands, underground sea y bayou.
Una recomendación que les hago, es que siempre traten de tener algunos pantanos (tierras básicas), ya que de otra forma un back to basics, un blood moon, un price of progress, un enano minero, etc serían partido demasiado fácil. Siempre dejen lugar para tierras básicas (aunque sea 4).

City of Brass: A pesar de que las vidas son muy necesarias para el mazo, más lo es la base de maná, y (sobre todo si jugamos más de dos colores), es necesario incluír esta carta. No me parece que haya otra forma consistente de reemplazarlo (undiscovered paradise, gemstome mine y otras por el estilo, no me gustan para nada). Yo pongo 4, pero pueden ir 3 o 2 si lo reemplazan con algo, o si aborrecen esta carta.

Reflecting pool: Me gusta esta carta, pero nunca más de una (en mi opinión). Ya con una sola, muchas veces mis únicas tierras son una reflecting y una mishra, y me quiero cortar un huevo. Sin embargo prueben y fíjense si pueden jugar con más de 1 (para mí es muy peligroso).

Mishra´s factory: Una carta del carajo. Frena un montón de mazos de beatdown (white wenny y stompy, por ejemplo), y permiten ganarle a mazos como counters (una vez robe las 4 en la mano inicial contra uno y me lo garché). La gran desventaje es que complican la base de maná, pero son muuuuuuuy buenas. Siempre 4 (o a lo sumo 3).

Strip Mine: Infaltable en cualquier mazo tipo I. Ayuda mucho en los primeros turnos, para retrasar al oponente.

Maze of Ith: ¡QUÉ CARTA! Después de meses de luchar, logré conseguir una, y es fantástica. Buenísimas en los primeros turnos, para aguantar hasta que salga la ira, y también para el middle game, para frenar todo tipo de djinnes y rainbow efreet, espectros, bola de rayos y demás; excelente carta. Si tienen, pongan 4 (o 2 o 3 y el resto de side).

Library of Alexandria: Por unos 90 a 100 pesos se consiguen esta joyita del magic, que con la necro, llega a su máxima expresión. Lo único que tienen que hacer es necrear a 7, roban, al otro turno roban, al otro, roban y roban, y roban... Yo la vi varias veces en el necro y cada vez que toca la mesa es partido (es una forma de decir).

Wasteland: Particularmente no uso, debido a que puede producir color screw ya teniendo una strip mine y 4 mishra´s. Sin embargo pueden ir en el side, o en el mismo main, si usan más tierras.

A partir de la restricción, la mayoría dijo que el necro ya no se podía jugar, pensamiento con el cual no concuerdo, ya que el mazo sigue teniendo su poder, solo que ahora se le complicará más contra counters y sus derivados, y será un poquito más frágil y más lento. Pero a aquellos que se hayan gastado en armarse el mazo, sigan probándolo que sigue siendo muy divertido y sigue aplastando a los rivales cuando la necro esta en juego.

Un ejemplo del necro que a mí me gustaría jugar sería más o menos así:

Necropotencia Deck

Mazo:
1 Necropotence
1 Yawgmoth´s Bargain
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
4 Sinkhole
3 Hymn to Tourach
1 Time Walk 1 Timetwister
4 Dark Ritual
3 Hypnotic specter
1 Nether Void
1 The abyss
2 Wrath of God
1 Balance
1 Swords to plowshares
2 disenchant
1 Fastbond
1 Regrowth

1 Zuran Orb
1 Mox Diamond
1 Mirror Universe
2 Ivory Tower
1 Yawgmoth´s Will
1 Ancestrall Recall
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Zaphire

1 Library of Alexandria
2 Maze of Ith
3 Mishra´s Factory
1 Strip Mine
4 Scrubland
3 Undergroun Sea
3 City of Brass
2 Swamp


Auxiliares:




Ya sé lo que están pensando... Es un sueño. Pero bueno, uno tiene derecho a soñar en la vida. Bueno, lo último que me queda para decir acerca del mazo es que es muy divertido para improvisar. Muchas cartas de cualquier color se adaptan bien al mazo y uno puede divertirse poniendo cualquier cosa. Muchas veces jugué con empyral armor (prueben que es divertido... un espectro 20/20), trade routes y otras locuras. Nunca se queden con lo que ven, siempre prueben cosas nuevas, que el mazo da para cualquier cosa.

Comentarios, preguntas y saludos a familiares a sortak@ssdnet.com.ar. Gabriel "el abuelo" Caligaris Team ¿?

AGUANTE EL NECRO Y TIPO I