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Hecho en Chile

¿Qué pasó con el Nether-Go?
27 de Febrero de 2001

¿Qué pasó con el Nether-Go?
Por: Mike Krzywicki
Traducción: Alejandra Greco
fuente: Necromagic.com

¿Qué pasó con el Nether-Go? Este tipo de mazo del que tanto se habló, que se esperaba que se esperaba que arrasara en el Pro Tour-Chicago, no fue tan así como se pensaba. Aunque a un porcentaje alto de los mazos Nether-Go que se usaron en Chicago les fue bastante (dos de los que decidieron llevar el mazo a Chicago terminaron en el Top 32), esto se debió más a la preponderancia de mazos de control W/U que hubo (que tienen una inherente incapacidad para lidiar con los Nether Spirit) los cuales fueron una reacción a la alta expectativa de que hubiera muchos mazos Fires en Chicago.
¿Qué tiene de malo este mazo? Todas las cartas parecen buenas, y el mazo en sí tiene una sinergia increíble. Aquí hay una muestra de mazo, el cual Dan DuBois usó para terminar 17to:


Nether-Go Dan DuBois - PT Chicago

Mazo:

12 Island
4 Underground River
4 Salt Marsh 
2 Swamp 

3 Nether Spirit
1 Air Elemental

4 Opt
4 Accumulated Knowledge
4 Fact or Fiction
4 Counterspell
4 Undermine
3 Foil
2 Power Sink
3 Recoil 
1 Vampiric Tutor
1 Probe
1 Tsabo's Decree
1 Massacre
1 Tsabo's Web
1 Dominate

Auxiliares:

3 Perish 
3 Millstone
2 Tsabo's Decree
2 Cremate
2 Misdirection
2 Disrupt
1 Rebel Informer 


Formas de robar más cartas:
Este mazo tiene un montón en común con los mazos de control W/U, y el departamento de formas de robar cartas no es una excepción. Accumulated Knowledge y Fact or Fiction parecen ser imprescindibles para la construcción de un mazo competitivo de control en formato standard, brindando la ventaja de cartas necesaria para siempre tener una respuesta a las poderosas y agresivas amenazas disponibles en dicho formato. Opt, mientras que es cuestionable por la importante cantidad de espacio en el mazo que ocupa, tiene una importante función en el Nether-Go circulando rápidamente por el mazo hasta su condición de victoria y haciendo que el motor de ventaja de cartas aparezca cuando sea necesario.

Es difícil discutir con Probe, dado su potencial para lograr un cuatro a uno (por el Probe, recibís una carta de Probe [1], tenés la habilidad de descartar Nether Spirit por el efecto de búsqueda [2], y podes hacer que el oponente se descarte de dos cartas pagando el kicker en el proceso [4]), pero invocar hechizos en un mazo de control que no sean para terminar el juego, es generalmente una proposición peligrosa, considerando que no te deja preparado en el cuanto a mana se refiere para lidiar con cualquier amenaza que tu oponente pueda tirar en su turno. Quizás por esto, quien construyó el mazo Nether-Go que nos sirvió de muestra, incluyó sólo un Probe en él. 

Contrahechizos: Una vez más, hay un montón en común entre el Nether-Go y el W/U. Counterspell, Foil y Power Sink, todos encuentran lugar en ambos mazos con regularidad. Sin embargo, es aquí donde encontramos la primera gran diferencia entre los dos mazos de control. Nether-Go incluye Undermine, mientras que el mazo W/U incluye Absorb. Ambas son cartas buenísimas, y muy útiles para los mazos que las albergan, pero una definitivamente es mejor que la otra puestas en un contexto de estrategia de control.

La estrategia de los mazos de control de ganar tiempo contra los mazos agresivos, y ganar una pequeña cantidad de vidas invocando un hechizo, de hecho logra mucho más de lo que parece a primera vista. Por ejemplo, digamos que estás jugando un mazo de control y estás mirando un Chimeric Idol que acaban de tirar en la mesa de juego, y luego tu oponente tira una cuarta tierra e invoca un Blastoderm antes de atacar con el Idol. Un Absorb viene bárbaro acá, para al Blastoderm y niega el daño que el Idol haría, esencialmente dándote a vos otro turno para poder controlar el juego. Undermine no vendría mal tampoco; este también frena al Blastoderm y le quita al oponente tres vidas, pero el Idol pasa y te saca vidas a vos.

Seguro, esas tres vidas que le quitaste con el Undermine definitivamente van a importar una vez que sea seguro contraatacar con el Nether Spirit, pero, si perdés antes de que eso pase, entonces no fue más que un counter básico de tres mana, que no es tan impresionante. Absorb te mantiene en juego hasta que la ventaja de cartas que te den Fact or Fiction, Accumulated Knowledge, y Wrath of God tengan tiempo de dar dividendos, mientras que Undermine te deja ganar un turno antes de que el mazo de control se haya establecido...esta es una de las grandes razones por las cuales el mazo de control W/U ha estado disfrutando más éxitos recientemente que el Nether-Go.

Formas de remover permanentes: Nether-Go tiene algunos trucos muy buenos en forma de Recoil, Massacre, y Tsabo's Decree, pero nada que se compare con Wrath of God y Disenchant/Dismantling Blow. Recoil es muy versátil, sirve como si fuera un Stone Rain contra los mazos de control, un pseudo-Dark Banishing contra las criaturas molestas, y un Disenchant contra todos los otros tipos de permanentes en una combinación de colores que normalmente no tiene una solución para ellos. Sin embargo, lo que provee en términos de versatilidad, lo carece en su confiabilidad.

A no ser que te las hayas arreglado para vaciar la mano del oponente y al mismo tiempo tener mana para counter sus amenazas, Recoil actuará sólo como una solución temporaria para todos los problemas anteriormente mencionados que resuelve. Si el mazo fuera más agresivo, permitiéndole explotar la eliminación temporal de permanentes que Recoil provee, quizás sería más efectivo, pero, pero si alguna vez jugaste con o contra un Nether-Go deberías saber que le toma un buen rato a ese pequeño tipito 2/2 terminar el juego, incluso con muchos Undermine exitosos puestos en la mesa. Massacre y Tsabo's Decree están ambos incluidos para lidiar con los matchups "pesadilla", Rebeldes agresivos, como el que Kai Budde uso para ganar en Chicago, y los Counter-Rebels (mira el mazo de Kamiel Cornelissen que ganó el segundo puesto en Chicago para un buen ejemplo de este mazo).

Ambos dos sufren tremendas desventajas que surgen de la construcción del Nether-Go y el de los mazos de Rebeldes, sin embargo. Massacre sólo cuesta lo mismo que un Wrath of God y potencialmente puede ser invocado gratis si tenés un pantano, pero no esta equipado para lidiar con una de las mayores amenazas que un mazo rebelde te puede tirar, el legendario Lin Sivvi. Así es que, si logran tirarte un Lin Sivvi, lo único que el Massacre puede hacer es atrasarlo unos pocos turnos, si es que puede. Aparte, la tentación de ponerlo en juego, por ser potencialmente gratis invocarlo, se disminuye cuando te das cuenta la cantidad de pantanos que tiene un mazo Nether-Go. El que ha sido listado más arriba tiene dos pantanos básicos, y la mayoría de ellos tienen de tres a seis dando vueltas por el mazo. Tsabo's Decree definitivamente puede ser una carta devastadora contra los mazos rebeldes, ya que saca los rebeldes de la mano del oponente que de otra forman pondrían en respuesta a típicos hechizos de eliminación masiva, mientras que también elimina a aquellos que ya han sido puestos en juego, pero este efecto sale bastante carito, seis mana, lo que significa que no siempre lo logra antes de que mueras ante un ejercito reclutado de criaturas blancas. Combina su potencial alto costo con contrahechizos baratos del mazo Counter-Rebels y el mana disruption que los mazos rebeldes agresivos juegan en forma de Rishadan Port y Armageddon (generalmente sacados del sideboard), Y el hecho de que no siempre se las arregla con todo lo que se te venga en contra tuyo (los mazos rebeldes agresivos generalmente incluyen Longbow Archers y Chimeric Idol), y tenés una carta potencialmente devastadora y al mismo tiempo potencialmente inservible. Ambos mazos tienen la habilidad de usar Dominate y Briberry, y, mientras que ambas son cartas sólidas que tienen sus respectivos méritos, parece ser que la velocidad instantánea y el potencial para la ventaja de cartas de Dominate le saca ventaja al hechizo de cinco mana para incluir en el mazo principal. Elminación permanente es otra área donde hay un gran trecho entre lo que ofrece las opciones de cartas para un mazo W/U y lo que ofrece uno de B/U, nuevamente con el W/U llevando la ventaja.

Condiciones para la victoria: Donde el mazo W/U utilice Blinding Angel, Mageta, the Lion, Air Elemental, y Millstone, la mejor opción para el mazo B/U es Nether Spirit. En contraste con las otras áreas, Nether-go tiene una gran ventaja en términos de condiciones para la victoria con su rudo y pequeño 2/2. Mientras que todas las formas de ganar del W/U se pueden frenar relativamente fácilmente, no hay ninguna respuesta en términos de hechizos de eliminación convencional para el Nether Spirit. Sirve como un bloqueador muy confiable contra criaturas grandes hasta que una solución permanente pueda ser encontrada, es esencialmente inmune a los contrahechizos, y, generalmente, entra en juego sin costo alguno tirándolo al cementerio con un Foil, Probe o un Fact or Fiction, o simplemente un exceso de siete cartas en la mano cuando el turno se termine. La lista modelo del mazo Nether-Go que mostré ha incluido un Air Elemental para ayudar a terminar el juego rápido, pero no es un componente necesario para un mazo Nether-Go exitoso y el espacio que ocupa fácilmente podría ser ocupado por un extra Domimates, Tsabo's Webs, countermagic, etc.

Misceláneas: Vampiric Tutor puede ser potencialmente clasificado como una forma de robar cartas, y, similarmente, Tsabo's Web probablemente pueda caer bajo la categoría eliminación permanente ya que su uso más prominente es para frenar Rishadan Ports, Dust Bowls, y a un menos alcance, Kor Havens, pero probablemente estén mejor ubicadas en esta clase de cartas. La mayoría de los mazos Nether-go directamente no incluyen un Vampiric Tutor, y aquellos que lo hacen ponen uno o dos, como quien construyó el mazo de mas arriba lo hizo. La combinación de la perdida de ventaja de cartas y dos vidas, que puede ser absolutamente vital contra mazos standard más agresivos, la hace una carta cuestionable, pero es el único hechizo de búsqueda en Standard que siempre va a eliminar el Nether Spirit cada vez que sea invocado, así es que tiene una aplicación factible en éste mazo. Entre el Vampiric Tutor y las otras cartas de búsqueda del mazo, existe la posibilidad de poner una sola copia de varias cartas para resolver situaciones puntuales, una vez más exhibido en el mazo ejemplo, pero la versatilidad puede no ser un concepto tan seguro como lo son concentración y consistencia en este mazo. Una de esas cartas de las cuales se usa una sola en el mazo, Tsabo's Web, es necesaria para cada mazo clásico azul en los tiempos que corren a causa de Rishadan Port y Dust Bowl. Estos dos manipuladores de mana no contrarrestables tienen la habilidad de ellos solos de tomar el control destruyendo y girando los recursos de mana azul de un mazo de control, dejando al mazo incapaz de invocar amenazas en la fase principal del oponente. El mazo de muestra Nether-Go tiene un Web, más un Vampiric Tutor y una gran cantidad de otras cartas de búsqueda para llegar a él, pero eso no es suficiente para sobrevivir en el ambiente post-PT Chicago, que esta lleno de Fires, Agressive Rebels y Blasto Geddon, de los cuales todos tiene cuatro Rishadan Ports standard. De hecho, el único número indicado sería cuatro. Desgraciadamente, este mazo esta apretado de espacio ya así como está, y agregando un segundo, tercero y cuarto Web ahí adentro nos forzaría a tomar decisiones difíciles en cuanto a qué se queda y qué se va. La mayoría de los W/U realmente no tienen otras cartas que no sean Tsabo's Web, que puedan entrar en esta categoría, y eso es probablemente algo bueno, ya que las cartas que no sean fáciles de clasificar en las ya mencionadas cuatro categorías más que seguro son inservibles.

El Mana: Esta es la única otra área donde Nether-Go le lleva la ventaja a W/U. Blinding Angel, Mageta, y Wrath of God todos requieren de dos mana blancos, lo cual nos sería un gran problema en un mazo basado en blanco, pero usualmente vienen en el mismo paquete que Counterspell y Absorb, que lleva a problemas de mana en más de una ocasión, especialmente en caso de la destruacción de tu mana por parte del oponente. El costo de invocación de las cartas negras del Nether-Go, sin embargo, casi universalmente no necesita más de un mana negro, con la excepción de Nether Spirit, que puede ponerse en juego sin costo de mana, y Massacre, que puede ponerse en juego sin costo de mana si podes cumplir con los requisitos. Esto hace mucho mejor a la base de mana, ya que los mazos basados en contrahechizos azules y formas de robar cartas azules quieren tener la mayor cantidad de mana azul a su disposición como sea posible. El mazo modelo mostrado antes ejemplifica esto, con un total de dos de veintidós tierras que no son capaces de producir mana azul. Muchos otros mazos Nether-Go excluyen Underground River a favor de más tierras básicas para reducir la exposición a la devastadora capacidad de Dust Bowl y para evitar daños autoinfringidos, pero teniendo tanto Salt Marsh como Underground River hace menos probable que un Rishadan Port no te deje invocar un Counterspell o un Undermine.

La razón por la cual Nether-Go ha desaparecido de la faz de la tierra antes del PT-Chicago es porque la gente se ha dado cuenta de que simplemente es inferior a otros mazos de control en la mayoría de los aspectos, y han sacar sus Coastal Towers y Adarkar Wastes en vez de Salt Marshes y Underground Rivers. Así que, ¿deberíamos estar haciendo arreglos funerarios para este arquetipo no representado? No me parece...