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Hecho en Chile

Noviembre Tipo 2 Sligh
30 de Octubre de 2000

Noviembre Tipo 2 Sligh
por Thomas Sutherland
Hoy les voy a hablar sobre Sligh, uno de los mazos mas usados de todos los tiempos, y este Sligh, en especial esta hecho para el formato de tipo 2 que pasa a estar vigente a partir de noviembre 2000.

Todos saben que el Sligh esta hecho para obtener una victoria rápida. Esto lo logra con una gran cantidad de criaturas agresivas (de 20 a 24) de bajo coste de invocación las cuales pueden infligir grandes cantidades de daño (cuando atacan en masa) antes de que tu oponente pueda inutilizarlas o bajar un "fattie".

Como segundo componente usa una cantidad respetable (de 16 a 20) de hechizos de "daño directo" los cuales le dan versatilidad al mazo ya que pueden ser usados para destruir criaturas o para inflingirle grandes cantidades de daño a tu oponente para matarlo o herirlo de gravedad, dejando a tus criaturas para el remate.

Finalmente el Sligh usa una cantidad moderada (de 18 a 22) de tierras. No diremos para que sirven las tierras por que SUPONGO que todos saben para que se usan. Las razones de por que se usan tan pocas tierras son dos y la verdad es que son muy obvias:

1- Tus cartas tienen bajo coste de ejecución, por lo cual tener 8 tierras cuando el hechizo con coste mas alto en tu mazo sea 4 o 3 no sirve mucho que digamos.

2- Mientras menos tierras robes mas amenazas te saldrán y por ende tendrás mas probabilidades de derrotar a tu oponente ya que así robaras mas criaturas y más hechizos de daño.

A continuación les mostrare mi mazo y cuales son sus ventajas, fallas y como usarlo para obtener un mayor rendimiento con él:

Berserker Sligh

Mazo:
4 laccolith whelp
4 Kris mage
4 Raging goblin
3 Mogg toady
4 Skizzik
4 Chimeric idol

4 Shock
4 Seal of fire
4 Urzas rage
4 Flame rift

4 Crystal vein
17 Mountain


Auxiliares:

 

 




ahora una breve explicación de cómo hay que usar apropiadamente cada carta

Laccolith whelp: este pequeño monstruo escupe fuego es una de las mejores opciones para bajar en el primer turno. Su habilidad es excelente, no solo sirve para matar criaturas las cuales lo bloquean sino que criaturas que lo bloquean a el. Esta habilidad se juega DESPUES de que se asigne el bloqueo y ANTES de que se asigne el daño. Usándolo así tienes un super daña primero al atacar que ni los arqueros elficos pueden superar.

Kris mage: es una muy buena opción para bajar el primer turno ya que su habilidad permite matar a muchas criaturas (elfos, aves, trasgos, guardianes del puerto, elfos, tritones, otros spellshapers, ¿dije elfos?) Raging goblin: una palabra: ¡ATACA!

Mogg toady: con este mazo tienes casi siempre mas criaturas que tu oponente, y si la cosa se pone fea... ¡quémalos a todos con daño jajajajajaja!

Skizzik: el nuevo juguetito de invasión. Se caracteriza por su versatilidad y su brutalidad para dañar a tu oponente, ¡además arrolla! Este es el único "fattie" del mazo pero si lo bajas tienes las cosas a tu favor. Hay que analizar cuando hay que pagar el kicker y cuando no pagarlo, ya que puedes necesitar ese mana para un shock, sello o para un flame rift.

Chimeric idol: una de las estrellas del mazo. Lo puedes tirar el tercer o el segundo turno y puede hacer increíbles cantidades de daño, el coste de activación no es un problema ya que puedes bajar tus criaturas antes de activarlo o bajar una montaña en tu segunda fase principal, teniendo mana para poder tirar un shock o bajar un sello.

Shock: por un mana obtienes 2 puntos de daño a velocidad instantánea. Es muy bueno para ser común.

Seal of fire: no es mejor que el shock pero tampoco es más malo que el shock...

Urzas rage: es el mejor hechizo de daño del mazo. Puede matar el 80% de las criaturas, ya que la mayoría de las criaturas poderosas de bloque mercadiano son 3/3 (Mageta, Wumpus aplastador, los bichitos de Rising waters), panteras nobles, Troll a la carga etc. Además el kicker es difícil pero no imposible (aunque casi con este mazo) peor es muy bonito como le tiras 10 puntos de daño a tu oponente y no puede hacer nada para prevenirlo ¡jajajaja!

Flame rift: una increíble fuente de daño y aceleración. No importa que te haga 4 puntos de daño a ti también por que tu, como eres un mazo agresivo siempre tienes ventaja de vidas. Un consejo: no lo tires si es que tienes menos de 4 vidas...

Crystal vein: este es el único elemento acelerador que tiene el mazo, pero hay que saber usarlo ya que si lo sacrificas cuando no tienes mas tierras en tu mano, puede ser peligroso ya que estar con poco mana (me refiero a 1 mana) puede ser molesto.

Estrategia del mazo: parte el primer turno bajando una criatura, el segundo otra y si es que bajo una criatura mátala con daño y ataca. Sigue así hasta que lo tengas en pocas vidas y mátalo con daño. Este mazo tiene que ser jugado agresivo ya que si quieres jugarlo como control te va a ir muy mal...

Tips:
- Ataca siempre que puedas.
- Sus criaturas son desechables, no importa que maten a algunas en el bloqueo ya que su principal función es hacer daño.
- No bloquees a menos que sea estrictamente necesario.
- Usa el daño directo sabiamente: úsalo solo para matar criaturas o para rematar a tu oponente, no uses tu Urzas rage en el cuándo esta en 17 vidas sino que en 3.
- Mantén una reserva de tierras en tu mano: no pongas mas de 5 tierras en juego ya que si te tiran un Armageddon o un global ruin puede ser fatal.

Ventajas: es muy rápido ya que la mayoría de los mazos de noviembre son bastante lentos.

Desventajas: sus criaturas son muy débiles en el "mid game" puedes quedarte chico al ver que tu oponente tiene sus 5 "fatties" en juego; por eso juega lo más rápido posible.

Variantes del mazo: puedes usar Tangle wire, pero esto cambiaría totalmente la estructura del mazo.
La próxima semana les escribiré sobre el Tangle Sligh. Y en que se diferencian.

Cualquier comentario no duden en escribirme a tomsuther@hotmail.com