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Hecho en Chile

Tormenta Roja 3
04 de Enero de 2001
Tormenta Roja 3
por: Joaquin Pineda

Creo anteriormente comentado que iba ha escribir acerca del Machine Head (Void), pero preparando la columna me encontré con algunos detalles.
VOID ES UN PESIMA OPCION
Razones:
1.- La curva de mana que posee es rara, y por no decir imposible, pierde el turno uno, y no tiene la velocidad para poder controlar a un oponente sin el combo Ritual + Algún espectro.
2.- Con ese mazo no vas a ganarle al fires, imposible, a menos que pongas 2 Perish main Deck y 4 tutores.
3.- Existen mejores mazos de control.
4.- Para ser un mazo caro, NO te asegura NADA.
5.- Pierdes contra todos los demás mazo de control
6.-Blue skies y Raising waters te dejan llorando, sin sudar después de eso creo que esta claro por que no es bueno, pero si aun persistes con la idea te voy a proponer un mazo, que si tienes posibilidades. Juaco-Sligh Si, es rojo puro, con harto daño sucio de jugar y con las opciones de ganar con beatdown o con control (Me suena al tree Deuce) Veamos el Deck list

Juaco-Sligh 4

Mazo:
Trasgo furioso
4 Sello de fuego
4 Choque
4 Skizzik
4 Relámpago ristico
3 Ciudadela del dolor
4 Alambre enmarañado
1 Fuego Ghitu
2 Martillo de Bogardan
2 Maga Cris
4 Veteranos Cateranos (NO estoy seguro de la tradición que le doy)
4 Idolo Chimerico

4 Puerto Rishadanos
16 Montañas


Auxiliares:


El único cambio que me gastaría hacer, sacar los martillos de bogardan y poner 2 montañas. Pero creo que debería verlo según tu Meta Game, como dije anteriormente en el mío son muy pesados.

Trasgo Furioso: Es una excelente carta (quizás mi favorita en Magic) puedo empezar mi juego con esto y si lo bloquean en el primer turno, lo que generalmente no pasa, matas alguna criatura que va a retardar a tu oponente. Si analizamos su funcionalidad por mazo al que nos enfrentemos te darás cuenta de que es mas útil de lo que piensas, el fires solo lo podía bloquear en un primer turno con ave o elfo, si lo hace se va atrasar un turno en poner el combo Saprolin Burst con fires, que en este mazo no lo sientes tanto. El Counter rebel te lo dejara pasar, no serán estúpidos para bloquear con una ramosiana o descartar algo y una isla para hacer counter. Con el rebelde pasa algo similar pero en el tercer turno lo va a parar con Lin Sivvi y te da la oportunidad de quemarlo con tus danos.

Sello de fuego: El Choque en palito como le dicen acá (USA), es una excelente carta que te servirá para quemar a todos los pájaros y elfos del fires y que te servirá para detener el juego de tu oponente, nota aparte merece la utilidad de tener dos en juego y el control WU no puede bajar sus ángel y tendrá que desancantarlo o simplemente perder uno. No dudes en bajarlo contra un Void (si es que alguien llega a usar ese mazo) ya que vas a parar el blazing especter y te dará los turnos sin hacer nada. Y por ultimo no dudes de lanzarlos a tu oponente y terminar el partido de una buena vez.

Choque: La diferencia con los sellos solo radica en el infaltable elemento sorpresa si un astuto mago ve un sello en la mesa, sabe que no vale la pena poner en juego un criatura inferior a 5 en resistencia, como consejo te digo que solo los sueltes en criaturas co poder de control (Mageta, ángeles, Wumpus) y solo los utilices con tu oponente cuando tienes el daño para acabar con el partido y dar la mano

Skizzik: La Nueva bola de rayos, no. En verdad creo que no hay que compararla con la Bola, seria injusto, para la Bola y la Sizzik. Esta criatura tiene la opción de quedarse, en general no lo hace, no es necesaria. Si logra entrar y pasar sus 5 danos no vale la pena pagar el estimulo, solo te retrasa un mana muy necesaria para usarlo con tu fuego o tus danos. Pero , si tu oponente tiene las bloqueadoras correspondientes lo mas probable es que las ocupe y tu tienes que dejarla en juego, aunque solo sea espacio en la mesa y no ataque de nuevo (cosa que parece ridícula en este mazo) El otro punto que tiene a favor es la posibilidad de parar blastodermos, Jade leech y el nuevo Juzam. Creeme van haber muchos de estos dando vueltas en el estándar. Duele cuando la devuelven con el Parallax Wave

Relámpago Ristico: Me gastaría aclarar que no por que no tenga las 4 iras de urza estoy usando esto, pero en la mecánica que les voy a proponer me parece mas correcta. El tiene que pagar los 2 incoloros por que 4 puntos de danos se van a notar mucho contra este mazo. Puedes usarlo al final del turno 5 o 6 de tu oponente en el que bajo un de estos ángeles cegadores que tanto molestan. Puedes girar sus tierras con los puertos para que en el turno 7 o 8 cuando de nuevo intente poner el otro ángel en la mesa y lo hagas pedazos con este. Vale la pena reemplazar las iras de urza por esto, yo creo que si, pueden probar con iras y se darán cuentas de que no es lo mismo.

Ciudadela del Dolor: Es la carta del mazo, si, lo digo en serio. Tiene varias funciones en el mazo, como parar el avance o el control de un mazo lento y lo apuras, lo que va a significar una clara perdida de recursos. Si la tienes abajo tu oponente, en general (algunos hacen cosas raras) tienden a tapear las tierras por lo que puedes utilizar de una forma relajada tus relámpago risticos y los Cateran Brawlers (veteranos cateranos, creo) pueden atacar, que si no te diste cuenta significa mucho dolor para tu oponente. En el Late Game (si es que hay) pueden darte lo partidos especialmente cuando algunos mazos tienen todas sus tierras y no tienen hechizos en los que puedan ocupar el mana.

Alambre enmarañado: Era una carta clásica en el viejo tipo II pero por que no la volvemos a ocupar?, la respuesta me parece obvia, no generar (los mazos actuales) con la rapidez adecuada la cantidad de permanente para su correcta utilización. Pero este mazo no le molesta por que le puedes tirar los danos al final del turno y comerte el afecto, los permanentes girados retrasaran a tu oponente y te dejaran atacarlo de una forma mas libre con los cateranos y lanzar tus relámpago.

Fuego Ghitu: La verdad, no me gusta, pero lo pongo por que la considero mejor que la llamarada y nada mas, no tiene ninguna gracia que la haga tan especial, excepto matar un quimérico (la otra parte de mi mente me dice que mejor gastes los cinco mana en tu oponente, porque si lo haces, que otra cosas va ha hacer, concede) Otras aplicaciones que me han sido útiles, como removal, han sido el empleo de esta carta matando los ángeles y magheta. El único consejo que podía dar, es no remplazar por terremoto por la versatilidad que la primera te otorga.

Martillo de Bogardan: En mi versión tipo I (Que algunos dicen no ha muerto) no los ponía y cuando el juego se me alargaba, especialmente contra un counter, lo echaba de menos, pero nunca están de mas (sobre todo en el late game) y mutan en remobal de wumpus y maghetas, ADEMAS DE LA HEROÍNA FAVORITA LA LINN SIVVI, como odio esa carta. Lo interesante de esta carta que al regresarla a la mano proporciona un daño cercano al infinito, pero un poco caro La verdad es que tan claro no tengo a esta carta y es lo único que podría dejar afuera y cambiarla por montañas.

Maga Criss: Esta es una de las cartas de mercadia que mas me gustan, puedo realizar labores de control y ofensiva. Al ser cambiahechiso tal vez pierdo cartas muy rápido, pero los efectos pueden ser devastadores en el early Game. Contra Fires es de mucha utilidad, quema las aves y los elfos y en momentos de desesperación te dará un turno mas bloqueando a un blastodermo o un leech. Contra mazos de rebeldes (que ahora están de moda) es muy útil, te librara de la sargento ramosiana y te servirá (si es que logra poner un sello) como una amenaza latente. Para terminar solo diría que no es muy recomendable atacar con ella y que tal vez ponga otra dos sacando los martillos de bogardan.

Veteranos cateranos: Creo que son la estrella del mazo y lo demuestran ganando partidos son muy buenos bloqueadores y la ecónoma que representan es fantástica, obviamente solo pueden ir cuatro I si tienes la oportunidad de atacar no dejen que los bloqueen tirarles los rayos a todos eso elfo y aves que andan dando vuelta por que no va a faltar el que después de declarar danos te lanzo una ira de urza.

Idolo quimérico: Mucha gente piensa que es la mejor carta de Profecys y yo respondo que tienen razón se puede ocupar en una gran cantidad de mazos y en este no solo te ayuda con una 3/3 por 3, sino que te gira las tierras para no quemarte con las ciudadelas del dolor. En general lo peor que te pueda pasar es que te lo desencanten pero no te preocupes que todavía quedan 3 en la biblioteca y están listos para causar dolor. No se me puede olvidar decir (creo que ya es un obligación) que son buenos por que sobreviven a las iras de dios y no a las Rout pero no importa porque esta ultima no es muy usada por ser tan cara.

Puerto Rishadano: De esta carta mucho se ha dicho (era casi obligatoria en el tipo II anterior) y su devastador efecto girando las tierras de tu oponente en el mantenimiento de este, pero ahora le daremos otros usos como girar tu tierras ya giradas o sin girar para salvarte de las ciudadelas o tapea las tierras de tu oponente en tu turno y de esa forma poder atacar con lo veteranos o tirarle los relámpago risticos.

Sideboar: Al igual que muchos jugadores creo que depende del metageme de este pero no puedo dejar de recomendar algunas cartas

Terremoto: me gusta bastante en el banquillo por la versatilidad que tiene y los diversos usos que nos puede proporcionar al enfrentar mirror match o fires

Boil: Creo que romperle todas las tierras azules le va a doler bastante a tu oponente y de va a dar la oportunidad de atacarlo con lo veteranos y retardar su respuesta de counter que te abrirá la oportunidad para meter alguna cosa molesta Obliterate: En el Late geme suele ser devastador, por la capacidad de recuperación de tu mazo en general lo meto contra control UW y UB pero NO contra fires.

Ancient Kavu: Me de la opción de ponerlo contra control UW y rebeldes y por ultimo una vez lo probé en mirror match y no anduvo tan mal

Cursed Totem: Creo que no necesito explicar por que están letal contra los rebeldes

Lentes de distorsión: Me protegen de negro y me sirve cambien para sacarme los famosos círculos de canciones

Mogg Sentry: Es de las cartas de transmigración que encuentro fantástica, contra counter es simplemente maravillosa, solo tengo que sacar lo trasgos feroz y tener cuidado de bajar solo uno a la vez por la iras de dios

Tormenta Ígnea: Creo que funciona de una manera muy parecida a boil pero, no es instantánea.

Bueno este es mi mazo, espero que hayan encontrado interesante este reportaje, y mas importante que eso se animen a usarlo y ganar torneos, este mazo no decepciona.

Gracias A Thed un amigo que me ayuda a probar la base de l mazo y su Fires que fueron geniales oponentes A Bill y Adam que aportaron ideas (también me instigaron a usar los martillos) y por su buena onda en el Playtesting A mi Mama de acá (USA) por prestarme su laptop en un largo viaje a cincinati

Insultos, cartas gratis, alabanzas y comentarios (acepto números de teléfonos de novias bonitas ) a elmergruon@uol.cl

Joaquin Pineda