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Hecho en Chile

Análisis Turbochant
29 de Marzo de 2001

Análisis Turbochant
Fuente: necromagic.com
Por:
Pablo Camporino

Saludos a todos de nuevo, hace mucho que no escribo ningún articulo, no porque no tenga ganas de escribir, sino porque no tenia nada interesante para escribir. Los análisis de mazos abundaban por internet y no tenia conocimiento sufuciente sobre ninguno de estos mazos como para escribir algo serio. Pero después, un mazo empezo a aparecer por internet, y casi todos los sitios de internet tenian un articulo sobre el, el TurboChant.

Todavía no vi este mazo en ningún torneo, tampoco lo jugué yo, pero creo que lei los suficientes artículos sobre el como para dar una buena opinión. Estos artículos fueron:

- Introducing...Turbo-Chant, Part One/Part Two. StarCityGames.com, Por Carl Jarell

- Turbo-Chant: Even more broken than turbo abeyance? Magic.Mindripper.com, Por Jason Morgan

- Turbo-Chant And Regionals, Magic.Mindripper.com, Por Phillip Cogswell

Muchos de los que no juegan hace mucho preguntaran ¿Qué mierda era el Turbo-Abeyance? O, mas bien ¿Qué mierda es el Abeyance?. El Abeyance es esto:

Abeyance
1W
Instantaneo

Hasta el final del turno, el jugador objetivo no puede jugar hechizos instantáneos, conjuros o habilidades activadas que no produzcan mana

Roba una Carta

Esta era una de las mejores cartas de Vientoligero, y en la carta en si, la frase “que no produzcan mana” no estaba impresa en la carta... las tierras dicen “T: Añade un (x) a tu reserva de mana” Tienen un coste, unos dos puntos, y un efecto, por lo tanto son habilidades activadas. ¿No convertia esto al abeyance en una carta un tanto broken?.

Leyendo uno de los artículos, lei que en el Nacional Estadounidense que se jugo en Origins, Brian Weissman, uno de los genios creadores de mazos (el famoso “The Deck” es de su autoria) estaba jugando un mazo que se basaba en usar el Abeyance una y otra y otra vez... pero esto tenia un problema, lo seguían atacando. ¿El Orim’s Chant no arregla esto?.

Vi muchísimas listas de mazos en internet, pero notaba que todas tenian aunque sea un pozo, así que tome las listas y modifique todas un poco:

Análisis Turbochant

Mazo:
4 Torre Costera
13 Isla
9 Llanura
4 Contrahechizo
4 Absorber
4 Mina Aullante
4 Canto de Orim
4 Retorno
4 Volver a Aprender
3 Red De Tsavo
3 Ira De Dios
3 Tutora Inspirado
3 Tutor Mistico
2 Rueda De Molino
1 Tumulto


Auxiliares:
4 Ultimo Aliento
1 Piedra de la Mansedumbre
2 Rueda De Molino
2 Sello de Limpieza
4 Rootwater Thief
1 Mascara de Marfil
1 Tumulto

Esta version me parecio mucho mas consistente. Tenia ambos tutores, Mystical y Enlighted, lo cual ayuda al mecanismo muchísimo. Que tuviese 65 cartas me parecio algo bueno, no algo malo (la mayoría de las decklists que vi por ahí tenian al menos 62 cartas, mas que nada para ganar la carrera de deckeo).

Esta versión del TurboChant puede castear el Orim’s Chant como mínimo 16 veces en un partido, siendo alrededor de 20 lo necesario. Este no es un mazo para nada fácil de jugar, en todos los artículos van a leer lo mismo. Una decisión puede hacer que pierdas o ganes un partido, y una mala decisión en el late game significa morir.

Pasemos al análisis carta por carta:

Counterspell/Absorb: Para el early game, pueden servir para sacarte de encima amenazas demasiado jodidas, en el late game, sirven, mas que nada, de “Guardaespaldas” para una Millstone o una Howling Mine. El Absorb generalmente se juega 3 veces por partido, lo cual son 9 vidas mas, que pueden ser una enorme diferencia.

Howling Mine: Una de las partes mas importantes del mecanismo, es tu método de ganar, sirve para llenarte la mano para un Recall grande, sirve para que los Cantos, Counterspell, Recalls, Relearns y Absorbs lleguen mas rápido.

Canto De Orim: Duh! Aca llego el momento de explicar la carta que no tiene explicación... eeste.... Es la base del mazo! Es la parte fundamental del mazo, es como el Stasis para el Turbo-Stasis, como el Eternal Warrior para el Sligh (para, hay algo mal aca, no?).

Un par de cosas: no dudes jugarlo en el early game. Para el Mid-Game esta e Relearn, para el Late Game esta el Recall. No pagues el Kicker al pedo, nunca.

Recall: NUNCA en el early game, si no van a volver 2/3 chants, no vale la pena. Acordate que la cantidad de veces que jueges el Chant es lo que te va a definir si ganas o no, no uses esto al pedo.

Relearn: Esto se puede jugar siempre, si tenes uno en la mano, y un chant en el tacho, metelo. Para eso esta.

Tsavo’s Web: Un puerto puede ganarte un partido, 2 puertos te lo van a ganar seguro. Es algo muy importante en el Early Game, y no perdes cartas por meterlo en el mazo, ya que tiene efecto Cantrip. Por mas que no sirva en el momento que lo bajes, siempre esta la posibilidad, además de que reduce un poco el mazo y ayuda con el hecho de tener 65 cartas, tener esto es como tener 62 (Bueno, no excactamente, pero se entiende).

Ira De Dios/Tumulto: No vas a poder jugar Orim’s Chant TODOS los turnos, una criatura va a estar abajo en algún momento del partido, especialmente contra Fires/Rebels. Esto va a ser lo que te salve el partido, sin esto, te gana un Elfo de Llanowar. Los Chimeric pueden ser destruidos con Tumulto.

Tutora Inspirado/Tutor Mistico: Perfectos para el mazo, o uno u otro pueden encontrar cualquier carta del mazo, sin que te implique tener menos cartas en el mazo (ya que va arriba, no robas cartas de mas). Hay muchas veces que una Ira De Dios puede ser critica, así como una Tsavo’s Web, y en el Late Game pueden buscar otras cosas como counters, cantos o minas aullantes.

Rueda De Molino: Muy importante, no solo que evita que pierdas por deckeo sino que puede llegar a sacar muchísimas amenazas del mazo del otro. Con solo bajar y ser activada una o dos veces, ya pasaste a estar adelante en la carrera. Y estar adelante en la carrera en un momento, significa estar adelante en todo el partido para tu mazo.

El Sideboard:
4 Ultimo Aliento
1 Piedra de la Mansedumbre
2 Rueda De Molino
2 Sello de Limpieza
4 Rootwater Thief
1 Mascara de Marfil
1 Tumulto

Los Ultimo Aliento están mas que nada contra lo único que te jode del Rebels, el efecto AntiDeckeo de la LinSivvi. Meddling Mage y RootWater Thief del otro lado también pueden significar perder.

La Piedra de la Masedumbre es contra Skies, 9 de sus 17 Criaturas se ven afectadas (Rishadan Airship, Air Elemental y Troublesome Spirit, las no afectadas serian Chimeric Idol y Spiketail Hatchling). Contra Fires puede servir, pero se convierte en lago critico contrarrestar o destruir el Fires.

Las Rueda de Molino son contra Control, Ayudan mucho en la carrera. Los Sellos de Limpieza son contra Millstone, Chimeric, Fires... La Mascara de Marfil sirve contra Urza’s Rage y Ghitu Fire (que no es muy jugado por estos lares, pero bueno). El tumulto sirve contra Fires y Rebels

Los Matchups:

Rebels: El mas fácil de todos. Simplemente no llega a meter suficiente daño antes del lockeo, y las Iras de Dios y los Tumultos no lo ayudan en nada

Counter-Rebels: En este caso, utiliza los primeros Orim’s Chant para lograr meter Iras de Dios, cuando llegues al late game, ya podes empezar a lockearlo con un poco de Counter-Backup. No tendría que ser un Matchup muy difícil.

Fires: Simplemente, al igual que el rebels, no logra meter el daño suficiente antes del Lock. Siempre esta el problema de las Urza’s Rage, tene cuidado con eso, mantenete arriba de 12 vidas, y fijate cuanto daño puede hacer con el Ghitu Fire. Fuera de eso, deberias estar bien.

U/W Control y Nether Go: Pueden ser difíciles, y perder el primer partido puede ser frecuente. Pero tenes que pensar que el va a sideboardear todas sus iras y tumultos, igual que vos, por lo tanto, el rootwater thief se convierte en algo maravilloso, le sacas las amenazas del mazo, y ganas ventaja en la carrera de cartas. Los Last Breath pueden llegar a entrar (no mas de 2) en el casi de un Blinding que no puedas matar. No intentes lockearlo, no tiene sentido. En ves de eso, usa tus chants para meter cosas criticas como Millstone o Thief. Sideboardear no debería ser muy difícil, ya que tenes muchas cartas muertas contra el, como Tsavo’s Web, Ira De Dios y Tumulto.

Skies: El mas complicado. Acá tenes que usar tus chants para meter las iras. Criaturas rapidas con counters gratis puede ser algo muy doloroso, así como Spiketails en los turnos 2 y 3. Las misdirections son un problema (por ellas puse Seal Of Cleansing en el Sideboard en ves de Disenchant) Anulan tus counters.

No es una perdida automatica, pero hace el esfuerzo de meter una Meekstone y un par de Iras, y fijate como la logras pilotear

Bueno, esto seria todo, espero que les haya gustado.