Análisis Turbochant
Fuente: necromagic.com
Por: Pablo Camporino
Saludos a todos de nuevo, hace
mucho que no escribo ningún articulo, no porque
no tenga ganas de escribir, sino porque no tenia
nada interesante para escribir. Los análisis de
mazos abundaban por internet y no tenia conocimiento
sufuciente sobre ninguno de estos mazos como para
escribir algo serio. Pero después, un mazo empezo
a aparecer por internet, y casi todos los sitios
de internet tenian un articulo sobre el, el TurboChant.
Todavía no vi este mazo en ningún
torneo, tampoco lo jugué yo, pero creo que lei
los suficientes artículos sobre el como para dar
una buena opinión. Estos artículos fueron:
- Introducing...Turbo-Chant, Part
One/Part Two. StarCityGames.com, Por Carl Jarell
- Turbo-Chant: Even more broken than turbo abeyance?
Magic.Mindripper.com, Por Jason
Morgan
- Turbo-Chant And Regionals, Magic.Mindripper.com, Por Phillip
Cogswell
Muchos de los que no juegan hace
mucho preguntaran ¿Qué mierda era el Turbo-Abeyance?
O, mas bien ¿Qué mierda es el Abeyance?. El Abeyance
es esto:
Abeyance
1W
Instantaneo
Hasta el final del turno, el
jugador objetivo no puede jugar hechizos instantáneos,
conjuros o habilidades activadas que no produzcan
mana
Roba una Carta
Esta era una de las mejores cartas
de Vientoligero, y en la carta en si, la frase
“que no produzcan mana” no estaba
impresa en la carta... las tierras dicen “T:
Añade un (x) a tu reserva de mana” Tienen
un coste, unos dos puntos, y un efecto, por lo
tanto son habilidades activadas. ¿No convertia
esto al abeyance en una carta un tanto broken?.
Leyendo uno de los artículos,
lei que en el Nacional Estadounidense que se jugo
en Origins, Brian Weissman, uno de los genios
creadores de mazos (el famoso “The Deck”
es de su autoria) estaba jugando un mazo que se
basaba en usar el Abeyance una y otra y otra vez...
pero esto tenia un problema, lo seguían atacando.
¿El Orim’s Chant no arregla esto?.
Vi muchísimas listas de mazos
en internet, pero notaba que todas tenian aunque
sea un pozo, así que tome las listas y modifique
todas un poco:
Análisis
Turbochant
|
Mazo:
4 Torre Costera
13 Isla
9 Llanura
4 Contrahechizo
4 Absorber
4 Mina Aullante
4 Canto de Orim
4 Retorno
4 Volver a Aprender
3 Red De Tsavo
3 Ira De Dios
3 Tutora Inspirado
3 Tutor Mistico
2 Rueda De Molino
1 Tumulto
|
Auxiliares:
4 Ultimo Aliento
1 Piedra de la Mansedumbre
2 Rueda De Molino
2 Sello de Limpieza
4 Rootwater Thief
1 Mascara de Marfil
1 Tumulto |
Esta version me parecio mucho
mas consistente. Tenia ambos tutores, Mystical
y Enlighted, lo cual ayuda al mecanismo muchísimo.
Que tuviese 65 cartas me parecio algo bueno, no
algo malo (la mayoría de las decklists que vi
por ahí tenian al menos 62 cartas, mas que nada
para ganar la carrera de deckeo).
Esta versión del TurboChant puede
castear el Orim’s Chant como mínimo 16 veces
en un partido, siendo alrededor de 20 lo necesario.
Este no es un mazo para nada fácil de jugar, en
todos los artículos van a leer lo mismo. Una decisión
puede hacer que pierdas o ganes un partido, y
una mala decisión en el late game significa morir.
Pasemos al análisis carta
por carta:
Counterspell/Absorb: Para
el early game, pueden servir para sacarte de encima
amenazas demasiado jodidas, en el late game, sirven,
mas que nada, de “Guardaespaldas”
para una Millstone o una Howling Mine. El Absorb
generalmente se juega 3 veces por partido, lo
cual son 9 vidas mas, que pueden ser una enorme
diferencia.
Howling Mine: Una de las
partes mas importantes del mecanismo, es tu método
de ganar, sirve para llenarte la mano para un
Recall grande, sirve para que los Cantos, Counterspell,
Recalls, Relearns y Absorbs lleguen mas rápido.
Canto De Orim: Duh! Aca
llego el momento de explicar la carta que no tiene
explicación... eeste.... Es la base del mazo!
Es la parte fundamental del mazo, es como el Stasis
para el Turbo-Stasis, como el Eternal Warrior
para el Sligh (para, hay algo mal aca, no?).
Un par de cosas: no dudes
jugarlo en el early game. Para el Mid-Game esta
e Relearn, para el Late Game esta el Recall. No
pagues el Kicker al pedo, nunca.
Recall: NUNCA en el early
game, si no van a volver 2/3 chants, no vale la
pena. Acordate que la cantidad de veces que jueges
el Chant es lo que te va a definir si ganas o
no, no uses esto al pedo.
Relearn: Esto se puede
jugar siempre, si tenes uno en la mano, y un chant
en el tacho, metelo. Para eso esta.
Tsavo’s Web: Un
puerto puede ganarte un partido, 2 puertos te
lo van a ganar seguro. Es algo muy importante
en el Early Game, y no perdes cartas por meterlo
en el mazo, ya que tiene efecto Cantrip. Por mas
que no sirva en el momento que lo bajes, siempre
esta la posibilidad, además de que reduce un poco
el mazo y ayuda con el hecho de tener 65 cartas,
tener esto es como tener 62 (Bueno, no excactamente,
pero se entiende).
Ira De Dios/Tumulto: No
vas a poder jugar Orim’s Chant TODOS los
turnos, una criatura va a estar abajo en algún
momento del partido, especialmente contra Fires/Rebels.
Esto va a ser lo que te salve el partido, sin
esto, te gana un Elfo de Llanowar. Los Chimeric
pueden ser destruidos con Tumulto.
Tutora Inspirado/Tutor Mistico:
Perfectos para el mazo, o uno u otro pueden encontrar
cualquier carta del mazo, sin que te implique
tener menos cartas en el mazo (ya que va arriba,
no robas cartas de mas). Hay muchas veces que
una Ira De Dios puede ser critica, así como una
Tsavo’s Web, y en el Late Game pueden buscar
otras cosas como counters, cantos o minas aullantes.
Rueda De Molino: Muy importante,
no solo que evita que pierdas por deckeo sino
que puede llegar a sacar muchísimas amenazas del
mazo del otro. Con solo bajar y ser activada una
o dos veces, ya pasaste a estar adelante en la
carrera. Y estar adelante en la carrera en un
momento, significa estar adelante en todo el partido
para tu mazo.
El Sideboard:
4 Ultimo Aliento
1 Piedra de la Mansedumbre
2 Rueda De Molino
2 Sello de Limpieza
4 Rootwater Thief
1 Mascara de Marfil
1 Tumulto
Los Ultimo Aliento están mas
que nada contra lo único que te jode del Rebels,
el efecto AntiDeckeo de la LinSivvi. Meddling
Mage y RootWater Thief del otro lado también pueden
significar perder.
La Piedra de la Masedumbre es
contra Skies, 9 de sus 17 Criaturas se ven afectadas
(Rishadan Airship, Air Elemental y Troublesome
Spirit, las no afectadas serian Chimeric Idol
y Spiketail Hatchling). Contra Fires puede servir,
pero se convierte en lago critico contrarrestar
o destruir el Fires.
Las Rueda de Molino son contra
Control, Ayudan mucho en la carrera. Los Sellos
de Limpieza son contra Millstone, Chimeric, Fires...
La Mascara de Marfil sirve contra Urza’s
Rage y Ghitu Fire (que no es muy jugado por estos
lares, pero bueno). El tumulto sirve contra Fires
y Rebels
Los Matchups:
Rebels: El mas fácil de
todos. Simplemente no llega a meter suficiente
daño antes del lockeo, y las Iras de Dios y los
Tumultos no lo ayudan en nada
Counter-Rebels: En este
caso, utiliza los primeros Orim’s Chant
para lograr meter Iras de Dios, cuando llegues
al late game, ya podes empezar a lockearlo con
un poco de Counter-Backup. No tendría que ser
un Matchup muy difícil.
Fires: Simplemente, al
igual que el rebels, no logra meter el daño suficiente
antes del Lock. Siempre esta el problema de las
Urza’s Rage, tene cuidado con eso, mantenete
arriba de 12 vidas, y fijate cuanto daño puede
hacer con el Ghitu Fire. Fuera de eso, deberias
estar bien.
U/W Control y Nether Go:
Pueden ser difíciles, y perder el primer partido
puede ser frecuente. Pero tenes que pensar que
el va a sideboardear todas sus iras y tumultos,
igual que vos, por lo tanto, el rootwater thief
se convierte en algo maravilloso, le sacas las
amenazas del mazo, y ganas ventaja en la carrera
de cartas. Los Last Breath pueden llegar a entrar
(no mas de 2) en el casi de un Blinding que no
puedas matar. No intentes lockearlo, no tiene
sentido. En ves de eso, usa tus chants para meter
cosas criticas como Millstone o Thief. Sideboardear
no debería ser muy difícil, ya que tenes muchas
cartas muertas contra el, como Tsavo’s Web,
Ira De Dios y Tumulto.
Skies: El mas complicado.
Acá tenes que usar tus chants para meter las iras.
Criaturas rapidas con counters gratis puede ser
algo muy doloroso, así como Spiketails en los
turnos 2 y 3. Las misdirections son un problema
(por ellas puse Seal Of Cleansing en el Sideboard
en ves de Disenchant) Anulan tus counters.
No es una perdida automatica,
pero hace el esfuerzo de meter una Meekstone y
un par de Iras, y fijate como la logras pilotear
Bueno, esto seria todo, espero
que les haya gustado.
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