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Hecho en Chile

¿Por qué Counter-rebels en vez de rebeldes convencional?
05 de Marzoo de 2001
Primera estación Counter-rebeldes
Fuente: Magicsur.com

El chinoSaludos a todos. Disculpen aquellos que se quedaron esperando artículos escritos por mí, pero debido a ciertas circunstancias de mi vida académica tuve que alejarme un poco del Magic, pero por suerte esas cosas se resuelven. Bueno, a lo que nos importa, los regionales se acercan y muchos se estarán preguntando que jugar y algunos otros que tal se comportará su mazo. Pues bien, aquí les traigo el primero de una serie de artículos sobre los mazos más jugados del ambiente standard en la actualidad. También debo aclarar que estos artículos no son producto de mi iluminación divina como jugador de Magic, sino producto de un poco de experiencia y una gran cantidad de artículos escritos por los grande escritores de Magic de la web, a los que debe ir el crédito por los mazos y las ideas.

¿Por qué Counter-rebels en vez de rebeldes convencional? Bien, esto requiere una explicación. En el standard pre-invasión éste mazo era tan popular debido a que los mazos predominantes estaban pensados para ganar con una combinación de cartas o a veces con una sola, lo que dejaba a una estrategia de rebeldes agresiva con una gran ventaja de velocidad y casi sin oposición. El ambiente ha cambiado, como ya todos saben y los tipos de mazos son diferentes, ya no existen cartas que por si solas te puedan ganar una partida (Morfoide, masticora). Con la muerte de los mazos de combo los mazos se han orientado hacia estrategias basadas en criaturas y de control de criaturas. Y estas criaturas suelen ser grandes, lo que hace que los rebeldes estén en un poco de desventaja (Guardia resuelto vs. Blastodermo). La estrategia de una horda de rebeldes ya no es tan efectiva como antes.

Un segundo factor es la introducción de una carta de sideboard de total odio contra los rebeldes y un arquetipo de mazo que permite usar varias cartas ya existentes, pero que golpean a los rebeldes donde les duele. La primera es el Decreto de Tsabo, odio, odio, odio. Una carta que obviamente fue diseñada en contra de los rebeldes, una carta que puede darle la vuelta a una partida ganada por el mazo de rebeldes, y a la cual un mazo de rebeldes puro no tiene respuesta. Otras dos cartas horrendas en contra de los rebeldes son el terremoto y los flashfires (todavía no sé la traducción). La primera elimina a toda la oposición terrestre, no es tan mortal como el decreto por la existencia de los halcones desafiantes y los planeadores, pero de todas maneras es desagradable. La segunda es peor, no mata a ningún rebelde en juego, pero eso de privar totalmente de recursos a un mazo que depende mucho de una fuente abundante de mana es horrendo. Si el Armagedón ya es feo, imagínense uno personalizado para la mitad de la mesa. Bien, a los rebeldes no les queda otra que buscar ayuda en otros colores, y como en Wizards no han sido discretos en su estrategia de empujarnos hacia los colores aliados tenemos dos opciones, verde o azul. El verde realmente aporta muy pocas cartas realmente sólidas que puedan cambiar una partida. En cambio el azul proporciona algo muy importante, la capacidad de poder decir "NO", junto con maneras de robar cartas. La primera es crucial para el caso de las cartas de sideboard antes mencionadas, no salen y punto. La segunda es algo crucial para cualquier juego de Magic; más cartas, más opciones, más probabilidades de ganar.

Una ves aclarado el por que del mazo vamos a estudiarlo. Algo que se tiene que tener en cuenta al jugar este mazo es que es un mazo de control, NO un mazo agresivo. La cadena de rebeldes pasa a ser una caja de herramientas muy útil que te permite ganar el juego, pero que por si sola no es suficiente para ganarlo. Aquí esta la lista del mazo usada por Kamiel Cornelissen en el Pro tour Chicago 2000:


Counter Rebel Kamiel Cornelissen - PT Chicago 2000

Mazo:
10 Isla
8 Llanura
4 Yermos de Adarkar
4 Torre Costera

4 Sargento Romosiana
2 Defiant Vanguard
2 Lin Sivvi, Héroe Desafiante
2 Halcón Desafiante
1 Reina Jhovall
1 Ramosian Sky Marshal
1 Informante rebelde

4 Absorber
4 Contrahechizo
4 Tormenta cerebral
2 Ira de Dios
2 Realidad o ficción
2 Golpe desmantelante
1 Dominar
1 Tumulto
1 Desencantar


Auxiliares:
3 Prohibir
2 Realidad o ficción
2 Dominar
2 Desencantar
2 Circulo de protección: Verde
2 Mageta el León
1 Ira de Dios
1 Tumulto

 

Este es un ejemplo típico, hay que tomar en cuenta que el un ejemplo pre-transmigración. Y creo que se puede mejorar de acuerdo con el metajuego actual y con la adición de algunas cartas de la última expansión.

La primera carta problema es sorprendentemente Realidad o ficción. A pesar de ser una carta excelente no es la mejor opción para este mazo, puede hacer que cartas importantes vayan al cementerio y generalmente solo te da buscadores, según mi opinión y lo que he leído debería quedar fuera. Una carta que es increíble con los rebeldes es la Tormenta Cerebral; me quedo con las mejores cartas, luego busco a un tipo y barajo las malas en el mazo. También sirve en el caso de que por desgracia se resuelva un Decreto de Tsabo puede usarse para esconder un buscador en el tope del mazo. Los contrahechizos y los Absorber son necesarios por los motivos antes explicados. El dominar es un arma contra criaturas baratas así como una Boa de Río o una sargento u otro buscador. El Golpe Desmantelante es un poco más lento que el desencantar, pero esto se ve compensado por la gran ventaja que puede proporcionar en un juego avanzado. Aparte de eso es una carta fundamental, para eliminar cosas como los fuegos o un estallido de saprolines. Las Iras de Dios son casi una necesidad contra mazos agresivos, fuegos por ejemplo. En general el tumulto se puede convertir en una tercera ira. El Informante es el as bajo la manga contra mazos rebelde que de seguro se van a ver. De la cadena de rebeldes el más destacado es el defiant Vanguard junto con Lin Sivvi. El primero se mide con criaturas del calibre del Blastodermo y se las lleva consigo y Lin Sivvi permite reciclarlo Ad finitum. Las sargentos y los halcones son necesarios para poner la máquina a funcionar. El Sky Marshall y la Reina permiten defender así como son la llave para la victoria.

Pienso que éste mazo se puede mejorar, con la introducción de dos cartas; Armagedón y el increíble Canto de Orim. La primera es simplemente excelente contra mazos de control, los manda a la tierra de nunca jamás y mientras vuelven los rebeldes los destrozan. Contra los mismos rebeldes es bastante efectiva también, así como contra los mazos de control negro-rojo. El canto es otro asunto, los mazos de control necesitan de un recurso muy importante para realmente establecer el control, el tiempo. El canto da eso y más. Hay situaciones que puede ser un time walk, otras te da el tiempo necesario para llegar a al ira de Dios y en otros puede ser un Contrahechizo de un mana para que salga ese Armagedón salvador. Así que según mi opinión así queda el mazo:


Counter Rebel

Mazo:
9 Isla
9 Llanura
4 Yermos de Adarkar
4 Torre Costera

4 Sargento Romosiana
2 Defiant Vanguard (no conozco la traducción)
2 Lin Sivvi, Héroe Desafiante
2 Halcón Desafiante
1 Reina Jhovall
1 Ramosian Sky Marshal (traducción)

3 Absorber
4 Contrahechizo
4 Tormenta cerebral
3 Ira de Dios
2 Armagedón
2 Golpe desmantelante
3 Canto de Orim


Auxiliares:

 

 

Moviendo al sideboard cartas como los Dominar y los Desencantar. Ahora los juegos contra los otros mazos.

Fuegos: Lin+Defiant Vanguards son cruciales, así como las Iras. Los efectos desencantar también, contra los estallidos, ídolos y fuegos. Aquí se hace importante una carta no incluida en el mazo; el planeador termal. Ayuda a detener a Rith así como a los dragones de dos cabezas. El Sky Marshall también se hace crucial como manera de matar al oponente. En general ira para ganar tiempo, junto con los cantos con kicker, hasta que Sivvi y los Vanguards lleguen y permitan a la oposición aérea ganar.

Control Azul-Blanco: Aquí los rebeldes se vuelven cruciales. El mazo de control se ve obligado a usar sus iras y contrahechizos en contra de éstos. En este caso el juego se vuelve una partida de ver a quien se le acaban las respuestas primero. El Armagedón es una carta ganadora aquí. Guarda buscadores en la mano y trata de no jugar mas de uno a la ves. Otra opción es traer m Piedras de molino del sideboard.

Counter-rebeldes: Aquí el match se reduce a quién tiene más tierras y algunas cartas estelares. El informante rebelde y Mageta. Estas dos pueden por si solas ganar la partida. La ira también se hace crucial. En general re reduce a una lucha de mana.

Control Rojo-Negro: Muy parecido al control AB, pero más peligroso debido a cartas como el Decreto y los Wumpus. No hay manera de jugar contra el Decreto que no sea el contrhechizo a diferencia del match AB. La idea es tratar de ganar el control de la partida y luego ganar por el aire. El Armagedón también es crucial aquí.

Cielos: Un match relativamente a favor de la rebelión, pero ten cuidado, muchos Emparejar seguidos pueden ser terribles. En general es la habilidad de buscar y de poder jugar las criaturas desde la mano son cruciales aquí.

Bueno, aquí concluye mi análisis del mazo Counter-rebeldes. Suerte en los regionales a todos. Nos vemos en la próxima estación.

Infinity (antes Lord Infinity)