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Hecho en Chile

Ideas para los regionales, La Rebelión
24 de Marzo de 2001

Ideas para los regionales, La Rebelión
Fuente: Metrópolis Usera
Por: Omar Sagol, Jarvis en mIRC
Éste es uno de los tres mazos que más se verán en los Regionales. Dejando a un lado las Nether Go, Azules Blancas, Ponza y otras barajas menos populares pero que no dejan de ser malas, como favoritos tenemos a Fires, Blue Skies (creo que mi favorita) y por último la Rebelión, de la que podemos encontrar las más variopintas versiones. Aunque la más conocida es la Counter Rebels, desde mi humilde punto de vista creo que la que tiene más opciones de ganar es la que se juega con verde. Además, es mucho más entretenida.



Omar Sagol


Aquí tenéis una lista orientativa:

SAPROREBELDES by Omar Sagol

Mazo:
4 Sargento ramosiana
3 Halcón desafiante
3 Lin Sivvi
2 Vanguardia desafiante
1 Planeador de vientos termales
1 Portador de la luz
1 Portador de la ley
1 Capitán Celeste Ramosiano
3 Guardia resuelto
1 Informante rebelde
3 Estallido de saprolines
3 Capa de armadillo
4 Crecer/Menguar
4 Ola de paralaje
2 Mantra reverente
4 Puerto Rishadano
4 Palacio elfhogar
4 Matorrales
10 Llanura
2 Región de sequía



Auxiliares:
4 Último aliento
1 Mantra reverente
3 Desencantar
1 Planeador de viento nocturno
1 Estallido de saprolines
4 Ímpetu de las copas
1 Mageta, el león

Análisis, carta por carta:

4 Sargento ramosiana
Cuesta uno, pega uno y busca Halcones y Guardias resueltos. Es la salida perfecta del mazo, especialmente contra barajas de control. Con una sola de estas puñeteras le obligas a tirar una Ira de Dios en el turno quinto en cuanto juntes tres bichos buenos. Su mejor carta contra ti por un 1/1 (aparte de que se gira cuatro manás), ya que no pierdes ventaja de cartas si sacas los bichos del mazo.

3 Halcón desafiante
Definitivamente es mejor que los Tenientes, pues resiste los Terremotos. Es el eslabón perdido entre las Sargentos y las Lin Sivvi. Puede, además, bloquear una Aeronave rishadana que te esté dando problemas. No comba mucho con el Ímpetu de las copas, pero aun así no lo quitaría ni loco de banquillo contra una Blue Skies (quizá por esta razón, y si el Ímpetu funciona, sería recomendable jugar dos Halcones y un Teniente).

3 Lin Sivvi
Supongo que no hará falta que comente esta carta. Sólo decir que no es tan básica como parece; es buena, sin duda, pero se puede vivir sin ella. En un duelo de rebeldes ayuda bastante, pero no os obsesionéis en que la vuestra prevalezca. Prácticamente todos los rebeldes se pueden buscar con los demás.

1 Planeador de vientos termales
Sólo el volador rojo, ya que apenas hay barajas negras en el formato. Eso sí, no creáis que está para bloquear. Contra Fires, la baraja predominante que lleva rojo, prácticamente no sirve para bloquear (salvando quizá los Kavu lengua de fuego, muy joputas por otro lado), pues las Sierpes Shivanas arrollan y los Dragones de dos cabezas tienen, efectivamente, dos cabezas, y siempre hay una que te mete el muerdo. Es crucial contra esta baraja, pero atacando. Ponle una Capa de armadillo y ve a la carrera, aguantando como puedas por abajo. Es la clave contra Fires.

1 Portador de la luz
1 Portador de la ley

El primero es una de las cartas que se podrían quitar de base si no fuese porque todavía hay algún loco que juega Nether-go y te puede frenar a toda la tropa. El segundo, aunque antes no se veía mucho, resulta muy útil para cargarte bichos gordos rojos que, de un modo u otro, no puedes bloquear.

1 Capitán celeste Ramosiano
Va muy bien contra otra de Rebeldes y no es malo contra la azul de voladores. Aunque se parece a Freddy Mercury, es una de las cartas que se pueden quitar. Tampoco va mal la Reina Jhoval en su lugar, probad ambas cosas.

3 Guardia resuelto
Casi nunca llegas a sacar a los cuatro Guardias del mazo, así que llevando tres te ahorras un hueco. Tampoco se nota demasiado lo de bajarlos el segundo turno... Para eso estoy pensando en una versión monocolor agresiva con Cruzadas y demás cosillas.

1 Informante rebelde
Vital llevarlo de base, pues te da la partida en cualquier Mirror Match.

3 Estallido de Saprolines
Esta carta es increíble. Desestabiliza la partida si tu oponente no tiene un Desencantar o un Menguar a mano. Puedes jugar cuatro si eres el garrulo del barrio.

3 Capa de armadillo
Quizá la mayor novedad. Contra Fires hace combo con el volador, te ayuda en la carrera contra otros Rebeldes y puedes ponérselo a un Guardia resuelto en lugar de bajar otro bicho de la mano para forzar una Ira, si es que tu rival de la W/U la tiene.

4 Crecer/Menguar
En un formato bichero repleto de Estallidos, Olas de paralaje, Círculo de Historias, Foso de Teferi o Aguas crecientes esta carta gana mucho. Quizá cuatro sean excesivos, pero salvarse de un Estallido o cargarse a un Ídolo y que sobreviva tu rebelde merece la pena.

4 Ola de paralaje
Una especie de Ira de Dios sólo para el otro. Lástima que los Blastodermos no hagan caso. Prueba a hacer trucos con las Lin Sivvis rivales o ponla en juego para salvar a tus bichos de un posible Decreto de Tsabo, un Emparejar o una Ira de Dios.

2 Mantra reverente
Otra carta dudosa de la que sacas más jugo del que aparenta. Es una Fuerza de Voluntad contra anticriaturas, una forma de bloquear entre varios bichos a un Blastodermo y que salven el pellejo o un buen finisher contra otros rebeldes, por ejemplo.

4 Puerto rishadano
¿Tipo II no es el formato en el que todos los mazos tienen que llevar cuatro copias de esta carta?

4 Palacio Elfhogar
Hay versiones con tres, pero abundando los Puertos prefiero jugar cuatro para asegurarme de que los Saprolines salen. También es cierto que fastidia mucho que con un Halcón en juego ésta sea la cuarta tierra que robes...

4 Matorrales
Pozi.

10 Llanuras
Son como un Mox Pearl pero con la restricción de que sólo puedes jugar una cada turno. Broken.

2 Región de sequía
Cada vez se juega más esta carta. Gracias a Invasión y a sus tierras dobles, siempre tendrás algo bonito que petar, aunque al final te dedicarás a cargarte los Puertos del oponente. Si éste juega control y ha tenido la malísima suerte de bajar una Torre costera y dos Yermos de adarkar no lo dudes, al cuello.

Las cartas del Apoyo:
Podrían ser otras, muchas cartas distintas que no me gustan o que se me olvidarán, pero esto es lo que me queda.

4 Último aliento
Las cuatro de cabeza contra Rebeldes. Se carga a todos (absolutamente todos) los bichos clave del enfrentamiento. Si te molestan demasiado los Espíritu del submundo también te valen, pero no abuses o te los comerás.

1 Mantra reverentre
Principalmente contra Terremotos.

3 Desencantar
Si en la primera partida no os ha sido suficiente con los Crecer/Menguar, el Desencantar seguro que cubre ese hueco. El Tótem maldito duele.

1 Planeador de viento nocturno
Por lo que pueda pasar, hay gente muy enferma fanática del negro contra los que siempre podrás jugarlos.

1 Estallido de saprolines
No he puesto el cuarto de base, así que aquí está. Contra Fires no te apoyes demasiado en él porque las Ruptura del casco te pueden dar más de una sorpresa desagradable.

4 Ímpetu de las copas
Vale. Es una rayada mía. Aunque Raúl González (el que me ha pasado el mazo y me ha aconsejado, tks) dice que contra Blue Skies no tienes problemas, los Emparejar me dan demasiado miedo. Esto hace las veces de Emparejar pero en lugar de devolverle los bichos a su mano se los devuelve a su cementerio. Es un finisher también. La diferencia con el Huracán es que éste último cuesta uno más si quieres cargarte a todos los bichos voladores azules de esa baraja, y habiendo Crías colapúa, Ofuscar y Aguas crecientes por ahí...

1 Mageta
Tenía un hueco y me gustó mucho el Rey León. Qué paza.

Esto es, básicamente, la SaproRebel. Una baraja, creo, bastante estable y con muchas posibilidades de ganar todos los enfrentamientos. Juégala con cuidado e intenta equilibrar la ventaja de cartas de los rebeldes con las cartas "temporales" como las Olas, los Estallidos o los Armadillos.
Mañana, más.