Monocolor y con todo,
Blue Skies
Cada día se acerca más y más
el nacional, todos estamos muy preocupado
por tener una baraja segura para el Tipo II,
ya que si obtenemos un buen lugar en el Rochester,
no queremos perder todo lo recorrido por no
haber hecho una buena elección.
Analizando resultados de
torneos jugados en esta última temporada,
y testeando baraja, Blue Skies aparece dentro
de las opciones posibles, a mi parecer no
tiene partidas imposibles, pero tampoco hay
una diferencia clara contra las demás
barajas. Bueno, menos palabras y al grano.
Algunas versiones populares de Blue Skies.
Blue
Skies
1.0
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Mazo:
20 Island
4 Rishadan Port
2 Air Elemental
4 Spiketail Hatchling
4 Rishadan Airship
4 Troublesome Spirit
4 Chimeric Idol
4 Thwart
4 Foil
4 Wash Out
3 Brainstorm
3 Daze
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Auxiliares:
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Esta versión fue una de las primeras
que conocí, la clara diferencia con las
posteriores, es el uso de 2 Air Elemental y
4 Rishadan Port, si bien es cierto Air Elemental
es una criatura sin ninguna contra propiedad,
su coste puede ser un poco elevado, ya que esta
versión no tiene ningún acelerador
de mana. El uso de Rishadan Port, no creo que
necesite explicación, para cualquier
jugador está claro su poder, pero en
esta baraja a mi parecer se puede topar un poco
con los Thwart, al momento de pagar su coste
alternativo, no creo que tenga otra explicación,
ya que en las versiones posteriores no se ocupa.
Blue
Skies
2.0
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Mazo:
21 Island
3 Sky Diamond
4 Spiketail Hatchling
4 Rishadan Airship
4 Troublesome Spirit
4 Chimeric Idol
4 Thwart
4 Foil
4 Wash Out
4 Gush
4 Opt
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Auxiliares:
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Carta por carta
Troublesome Spirit: una criatura voladora
3-4 por sólo 2UU, en el aire una de
las mejores del formato, su drawback es girar
todas tus tierras al final del turno, completamente
controlable ya que todos nuestros counter
tienen costes alternativos. A mi parecer indispensable
4 en cada baraja.
Spiketail Hatchling: Vuela 1-1 por
1U, no está mal, pero si sumamos que
al sacrificarla puede contrarrestar a menos
que se pague 1, sin duda es una excelente
criatura, si bien es cierto, no es una gran
amenaza en cuanto a daños se refiere,
ésta aporta una cuota de control indispensable
en los primeros turnos. 4 sin duda.
Rishidan Airship: Vuela 3-1 por 2U,
ufff como pega. Esta carta no tiene otro objetivo.
Puede parecer un poco débil por su
resistencia de 1, pero no muere sola. De seguro
antes de su muerte algo se lleva para el cementerio
con una gran cantidad de daños en los
bolsillos. Su Contra, no puede blokear criaturas
que no vuelen, no muy importante ya que por
sólo 3 manas de seguro ella aplica
igual o mas daño que la atacante. Es
una de mis preferidas, 4 en cada baraja.
Air Elemental: El
más grande del equipo, 4-4 vuela por
3UU, como dije antes, no tiene ninguna contrapropiedad
aparte de su coste, no creo que sea buena
idea poner mas de 2 en la baraja, o los quieres
en tu mano al primer turno?
Chimeric Idol: no creo que se pueda decir
algo en contra de esta poderosa criatura,
de seguro una de las mejores del formato.
Es la única que no vuela en la baraja,
pero creo que se paga con creces esta desventaja.
4 como en todos los mazos.
Thwart: 2UU para contrarrestar, esta
lejos de ser un buen counter, pero su coste
alternativo se lleva muy bien con la baraja,
a lo mejor para los jugadores más tradicionales
puede parecer ridículo e injugable.
Bueno, no ocupen el mazo!!. 4 de seguro en
mazo.
Foil: 2UU al igual que Thwart, si piensas
que regresar 3 islas a tu mano es mucho, en
realidad lo es. Pero en esta baraja funciona
de maravilla, una vez que tienes las criaturas
pegando por los aires, te puedes dar el lujo
perfectamente de pagar este coste, además
es un fiel compañero de Thwart ya que
te trae esa isla a la mano que tanto puedes
llegar a necesitar. 4 copias en la baraja.
Wash Out: En realidad no se quien le
puso ese nombre a esta carta, jamás
ha dejado las cosas parejas, realmente es
excelente, de seguro si no aparece difícilmente
ganas la partida. En un comienzo ocupaba sólo
3, no se que pensaba, 4 de cabeza a la baraja.
Sky Diamond: su única
función es acelerar la llegada a los
4 mana, como no tenemos muchos hechizos de
coste 2, es perfectamente jugable al segundo
turno, personalmente creo que darle el cuarto
espacio en la baraja es mucho.
Gush: la ventaja de cartas, que importante
no!. dudo que alguna vez se pague el coste
de 4U para robar estas 2 cartas, ya que su
coste alternativo no se nota. El turno que
no robas tierra, solo extraes mana de ellas
y a la mano. Al final solo regresarás
una a tu mano ya que podrás después
bajar tu tierra del turno, bonito no.
Daze: otro counter de la baraja, para
variar con coste alternativo, esta claro que
no funciona por siempre, pero en el medio
juego es un buen amigo de Thwart.
Opt o Brainstorm: Personalmente creo que
en esta baraja funcionan mejor los Brainstorm,
puedes adelantar un turno mas ya que miras
3 cartas y no solo las posible 2 de Opt. Ademas
eso de dejarla en la parte inferior es bueno,
pero como casi todo lo podemos jugar en cualquier
momento, no creo que sea necesario.
Prodigal
Blue
Skies
|
Mazo:
4 Troublesome Spirit
4 Spiketail Hatchling
4 Chimeric Idol
4 Rishidan Airship
3 Prodigal Sorcerer
4 Foil
4 Thwart
3 Daze
4 Gush
4 Wash Out
2 Opt
21 Island
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Auxiliares:
1 Prodigal Sorcerer
3 Rising Waters
4 Withdraw
4 Submerge
3 Misdirection |
Prodigal Sorcerer:
esta es la nueva contratación del equipo,
aparece en toda la ultima temporada, esta
claro que no vuela, pero agrega una cuota
importante de control a la baraja. En realidad
a mi me resulta difícil imaginar que
este amigo alguna ves dejara la caja feliz
para estar con los grandes, parece que todo
cambia. Interesante inclusión.
Lamentablemente ya son las 5 de la mañana,
el Sideboard queda pendiente.
Saludos Juzam
ZZzzZZZzzzZZzzzz
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