Primera
estación Counter-rebeldes
Fuente: Magicsur.com
Saludos a todos. Disculpen aquellos
que se quedaron esperando artículos escritos
por mí, pero debido a ciertas circunstancias
de mi vida académica tuve que alejarme un
poco del Magic, pero por suerte esas cosas
se resuelven. Bueno, a lo que nos importa,
los regionales se acercan y muchos se estarán
preguntando que jugar y algunos otros que
tal se comportará su mazo. Pues bien, aquí
les traigo el primero de una serie de artículos
sobre los mazos más jugados del ambiente standard
en la actualidad. También debo aclarar que
estos artículos no son producto de mi iluminación
divina como jugador de Magic, sino producto
de un poco de experiencia y una gran cantidad
de artículos escritos por los grande escritores
de Magic de la web, a los que debe ir el crédito
por los mazos y las ideas.
¿Por qué Counter-rebels en
vez de rebeldes convencional? Bien, esto requiere
una explicación. En el standard pre-invasión
éste mazo era tan popular debido a que los
mazos predominantes estaban pensados para
ganar con una combinación de cartas o a veces
con una sola, lo que dejaba a una estrategia
de rebeldes agresiva con una gran ventaja
de velocidad y casi sin oposición. El ambiente
ha cambiado, como ya todos saben y los tipos
de mazos son diferentes, ya no existen cartas
que por si solas te puedan ganar una partida
(Morfoide, masticora). Con la muerte de los
mazos de combo los mazos se han orientado
hacia estrategias basadas en criaturas y de
control de criaturas. Y estas criaturas suelen
ser grandes, lo que hace que los rebeldes
estén en un poco de desventaja (Guardia resuelto
vs. Blastodermo). La estrategia de una horda
de rebeldes ya no es tan efectiva como antes.
Un segundo factor es la introducción
de una carta de sideboard de total odio contra
los rebeldes y un arquetipo de mazo que permite
usar varias cartas ya existentes, pero que
golpean a los rebeldes donde les duele. La
primera es el Decreto de Tsabo, odio, odio,
odio. Una carta que obviamente fue diseñada
en contra de los rebeldes, una carta que puede
darle la vuelta a una partida ganada por el
mazo de rebeldes, y a la cual un mazo de rebeldes
puro no tiene respuesta. Otras dos cartas
horrendas en contra de los rebeldes son el
terremoto y los flashfires (todavía no sé
la traducción). La primera elimina a toda
la oposición terrestre, no es tan mortal como
el decreto por la existencia de los halcones
desafiantes y los planeadores, pero de todas
maneras es desagradable. La segunda es peor,
no mata a ningún rebelde en juego, pero eso
de privar totalmente de recursos a un mazo
que depende mucho de una fuente abundante
de mana es horrendo. Si el Armagedón ya es
feo, imagínense uno personalizado para la
mitad de la mesa. Bien, a los rebeldes no
les queda otra que buscar ayuda en otros colores,
y como en Wizards no han sido discretos en
su estrategia de empujarnos hacia los colores
aliados tenemos dos opciones, verde o azul.
El verde realmente aporta muy pocas cartas
realmente sólidas que puedan cambiar una partida.
En cambio el azul proporciona algo muy importante,
la capacidad de poder decir "NO", junto con
maneras de robar cartas. La primera es crucial
para el caso de las cartas de sideboard antes
mencionadas, no salen y punto. La segunda
es algo crucial para cualquier juego de Magic;
más cartas, más opciones, más probabilidades
de ganar.
Una ves aclarado el por que
del mazo vamos a estudiarlo. Algo que se tiene
que tener en cuenta al jugar este mazo es
que es un mazo de control, NO un mazo agresivo.
La cadena de rebeldes pasa a ser una caja
de herramientas muy útil que te permite ganar
el juego, pero que por si sola no es suficiente
para ganarlo. Aquí esta la lista del mazo
usada por Kamiel Cornelissen en el Pro tour
Chicago 2000:
Counter
Rebel Kamiel
Cornelissen - PT Chicago 2000
|
Mazo:
10 Isla
8 Llanura
4 Yermos de Adarkar
4 Torre Costera
4 Sargento Romosiana
2 Defiant Vanguard
2 Lin Sivvi, Héroe Desafiante
2 Halcón Desafiante
1 Reina Jhovall
1 Ramosian Sky Marshal
1 Informante rebelde
4 Absorber
4 Contrahechizo
4 Tormenta cerebral
2 Ira de Dios
2 Realidad o ficción
2 Golpe desmantelante
1 Dominar
1 Tumulto
1 Desencantar
|
Auxiliares:
3 Prohibir
2 Realidad o ficción
2 Dominar
2 Desencantar
2 Circulo de protección: Verde
2 Mageta el León
1 Ira de Dios
1 Tumulto
|
Este es un ejemplo típico,
hay que tomar en cuenta que el un ejemplo
pre-transmigración. Y creo que se puede mejorar
de acuerdo con el metajuego actual y con la
adición de algunas cartas de la última expansión.
La primera carta problema
es sorprendentemente Realidad o ficción. A
pesar de ser una carta excelente no es la
mejor opción para este mazo, puede hacer que
cartas importantes vayan al cementerio y generalmente
solo te da buscadores, según mi opinión y
lo que he leído debería quedar fuera. Una
carta que es increíble con los rebeldes es
la Tormenta Cerebral; me quedo con las mejores
cartas, luego busco a un tipo y barajo las
malas en el mazo. También sirve en el caso
de que por desgracia se resuelva un Decreto
de Tsabo puede usarse para esconder un buscador
en el tope del mazo. Los contrahechizos y
los Absorber son necesarios por los motivos
antes explicados. El dominar es un arma contra
criaturas baratas así como una Boa de Río
o una sargento u otro buscador. El Golpe Desmantelante
es un poco más lento que el desencantar, pero
esto se ve compensado por la gran ventaja
que puede proporcionar en un juego avanzado.
Aparte de eso es una carta fundamental, para
eliminar cosas como los fuegos o un estallido
de saprolines. Las Iras de Dios son casi una
necesidad contra mazos agresivos, fuegos por
ejemplo. En general el tumulto se puede convertir
en una tercera ira. El Informante es el as
bajo la manga contra mazos rebelde que de
seguro se van a ver. De la cadena de rebeldes
el más destacado es el defiant Vanguard junto
con Lin Sivvi. El primero se mide con criaturas
del calibre del Blastodermo y se las lleva
consigo y Lin Sivvi permite reciclarlo Ad
finitum. Las sargentos y los halcones son
necesarios para poner la máquina a funcionar.
El Sky Marshall y la Reina permiten defender
así como son la llave para la victoria.
Pienso que éste mazo se puede
mejorar, con la introducción de dos cartas;
Armagedón y el increíble Canto de Orim. La
primera es simplemente excelente contra mazos
de control, los manda a la tierra de nunca
jamás y mientras vuelven los rebeldes los
destrozan. Contra los mismos rebeldes es bastante
efectiva también, así como contra los mazos
de control negro-rojo. El canto es otro asunto,
los mazos de control necesitan de un recurso
muy importante para realmente establecer el
control, el tiempo. El canto da eso y más.
Hay situaciones que puede ser un time walk,
otras te da el tiempo necesario para llegar
a al ira de Dios y en otros puede ser un Contrahechizo
de un mana para que salga ese Armagedón salvador.
Así que según mi opinión así queda el mazo:
Counter
Rebel
|
Mazo:
9 Isla
9 Llanura
4 Yermos de Adarkar
4 Torre Costera
4 Sargento Romosiana
2 Defiant Vanguard (no conozco la traducción)
2 Lin Sivvi, Héroe Desafiante
2 Halcón Desafiante
1 Reina Jhovall
1 Ramosian Sky Marshal (traducción)
3 Absorber
4 Contrahechizo
4 Tormenta cerebral
3 Ira de Dios
2 Armagedón
2 Golpe desmantelante
3 Canto de Orim
|
Auxiliares:
|
Moviendo al sideboard cartas
como los Dominar y los Desencantar. Ahora
los juegos contra los otros mazos.
Fuegos: Lin+Defiant
Vanguards son cruciales, así como las Iras.
Los efectos desencantar también, contra los
estallidos, ídolos y fuegos. Aquí se hace
importante una carta no incluida en el mazo;
el planeador termal. Ayuda a detener a Rith
así como a los dragones de dos cabezas. El
Sky Marshall también se hace crucial como
manera de matar al oponente. En general ira
para ganar tiempo, junto con los cantos con
kicker, hasta que Sivvi y los Vanguards lleguen
y permitan a la oposición aérea ganar.
Control Azul-Blanco:
Aquí los rebeldes se vuelven cruciales. El
mazo de control se ve obligado a usar sus
iras y contrahechizos en contra de éstos.
En este caso el juego se vuelve una partida
de ver a quien se le acaban las respuestas
primero. El Armagedón es una carta ganadora
aquí. Guarda buscadores en la mano y trata
de no jugar mas de uno a la ves. Otra opción
es traer m Piedras de molino del sideboard.
Counter-rebeldes:
Aquí el match se reduce a quién tiene más
tierras y algunas cartas estelares. El informante
rebelde y Mageta. Estas dos pueden por si
solas ganar la partida. La ira también se
hace crucial. En general re reduce a una lucha
de mana.
Control Rojo-Negro:
Muy parecido al control AB, pero más peligroso
debido a cartas como el Decreto y los Wumpus.
No hay manera de jugar contra el Decreto que
no sea el contrhechizo a diferencia del match
AB. La idea es tratar de ganar el control
de la partida y luego ganar por el aire. El
Armagedón también es crucial aquí.
Cielos: Un match relativamente
a favor de la rebelión, pero ten cuidado,
muchos Emparejar seguidos pueden ser terribles.
En general es la habilidad de buscar y de
poder jugar las criaturas desde la mano son
cruciales aquí.
Bueno, aquí concluye mi análisis
del mazo Counter-rebeldes. Suerte en los regionales
a todos. Nos vemos en la próxima estación.
Infinity
(antes Lord Infinity)
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