La
guía básica de construcción de Mazos
Los
torneos de booster draf han ganado importancia
en los últimos años, los mismos fundamentos
del juego se aplican a una baraja que un jugador
ha construido y ha adecuado. Puesto que después
de que abran sus sobres y elijan sus cartas,
debes construir un mazo con el cual jugar
realmente Magic. Al mismo tiempo, un jugador
de Magic requiere típicamente una cierta experiencia
con el juego y una cierta comprensión de las
reglas más básicas: Se debe girar para extraer
el mana, Comprender la limitación de poner
una sola tierra por turno, etcétera, Hay que
conocer estas reglas básicas para pensar en
al construcción de una Baraja. Nuestra experiencia
por lo tanto, comenzará con los principios
deckbuilding más básicos, pero asumiremos
que tienes un cierto conocimiento básico de
las reglas de Magic y de las cartas.
Todas
las barajas se pueden analizar en dos componentes
básicos: el mana y los hechizos. Las reglas
básicas del juego de Magic requieren que primero
juegues el mana y después lo utilices para
ejecutar un hechizo o para accionar un efecto.
De esta división muy básica de cartas, mana
y hechizos, se presenta cada decisión subsiguiente
que tomarás al construir tus mazos. Sin mana,
no puedes jugar hechizos; y sin hechizos,
todo tu mana es inútil. Y dependiendo de la
estrategia que escojas, la relación de cantidad
del mana y hechizos cambiará, el tipo (es
decir, color) de mana y hechizos, y cuántos
diversos tipos de mana y hechizos desearás
incluir cambiará. Cualquier estudio de deckbuilding,
entonces, debe comenzar con el estudio del
mana...
Tierras
básicas
Las
tierras se pueden dividir en dos tipos generales:
tierras básicas, y tierras no básicas. Las
tierras básicas vienen en cinco tipos, uno
para cada color. Tomaremos un momento para
examinar cada una de las cinco tierras básicas.
Los pantanos
se giran para extraer el mana negro, denotado
por la letra " B ". Los pantanos
son necesarios para cualquier mazo de color
primario negro. [ Nota: Defino un color como
primario si hay doce (12) o más cartas de
ese color en el mazo o cuatro (4) o más cartas
que requieran más de un mana de ese color.
Por ejemplo, un mazo con 4 Molting Harpy,
4 terror, y 4 exhumar tiene negro como color
primario. Alternativamente, un mazo con 4
Esquirge deslizador (que requieran BB para
su coste de ejecución) también tiene negro
como color primario. Cuando la mayoría de
los hechizos es de un color determinado, ese
mazo a menudo se llama mazo de " base-color
". Es importante observar que los pantanos
son posiblemente las tierras básica más vulnerable
a las estrategias de los oponentes. Permiten
la incidencia más alta de cruzar-pantanos
por las criaturas del oponente, y están entre
las más vulnerables a las cartas de sideboard
del rival, tales como algas propagantes o
Warthog.
Las islas
se giran para extraer el mana azul, denotado
por la letra " U ". Las islas son
necesarias para cualquier mazo de color primario
azul. Las islas ofrecen una incidencia relativamente
alta de cruzar-islas a un jugador oponente,
y hay un número de cartas de gran alcance
del rival tales como ebullición, boa de río,
o escaldar, que pueden ser utilizadas contra
un mago usando islas.
Los bosques
se giran para extraer el mana verde, denotado
por la letra " G ". Los bosques
siguen siendo esenciales para los mazos base-verde.
Hay muy pocas criaturas con la habilidad de
cruzar-bosques en los torneos de Magic, una
excepción importante sería Lumbering Satyr,
con la cual todas las criaturas ganan la habilidad
de cruzar bosques, de hecho esta criatura
cruza-bosques es verde. Pero por cierto hay
pocas cartas del tipo II-legal que lastimen
a un mago con bosques, como las algas propagantes
o la ebullición que pueden lastimar a un jugador
de pantanos o de islas.
Las montañas
se giran para extraer el mana rojo, denotado
por la letra " R ". Las montañas
son esenciales para la estrategia base-roja.
Las montañas ofrecen una incidencia moderada
del cruzar-tierras, aunque la mayoría de los
cruza-montañas son rojos. Hay una incidencia
muy baja de cartas que afecten a tus montañas
en tipo II, aunque en los formatos anteriores
existen cartas de gran alcance tal como conversión.
Las llanuras
se giran para extraer el mana blanco, denotado
por la letra " W ". Las llanuras
son necesarias para un mazo base-blanca, no
hay virtualmente criaturas en Magic con cruzar-llanuras.
Además hay una incidencia baja de cartas que
afecten a tus llanuras en tipo II, siendo
Flashfires (3R Destruye todas las llanuras)
la amenaza primaria.
Las
tierras básicas no son necesarias en la extensa
mayoría de mazos en los torneos, pero ellas
son de muchas maneras las mejores tierra en
mazos monocolores. Las tierras básicas no
tienen ninguna desventaja entre ellas, generan
mana del color apropiado inmediatamente sin
efectos perjudiciales. De hecho, muchos de
los mazos superiores de los torneos son mono-colores
y utilizan virtualmente todas las tierras
básicas por estas (y otras) razones.
Por
otra parte, si eliges jugar una baraja de
un solo color o una baraja multicolor, puede
ser que tu estés interesado en usar algunas
tierras no-básicas. Las tierras especiales
tales como tierra duales, no interrumpen generalmente
el equilibrio del mana de la baraja mientras
que proporcionan mejor desempeño. [ Nos ocuparemos
del balance del mana en mayor detalle mas
adelante. ] Las tierras que tienen la habilidad
de ciclo de Urza Saga proporcionan la mayor
flexibilidad del medio juego: si tu tiene
bastante mana y necesita realizar algo más,
solo utilice el ciclo para robar otra carta.
Y finalmente, un número de tierras, tales
como Gaea's Cradle (que produce G por cada
criatura usted controla) o Phyrexian Tower
(que le permite sacrificar una criatura para
BB), proporcionan la aceleración del mana.
Ir a Segunda Parte
|