Aquí tenéis una lista orientativa:
SAPROREBELDES
by Omar Sagol
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Mazo:
4 Sargento ramosiana
3 Halcón desafiante
3 Lin Sivvi
2 Vanguardia desafiante
1 Planeador de vientos termales
1 Portador de la luz
1 Portador de la ley
1 Capitán Celeste Ramosiano
3 Guardia resuelto
1 Informante rebelde
3 Estallido de saprolines
3 Capa de armadillo
4 Crecer/Menguar
4 Ola de paralaje
2 Mantra reverente
4 Puerto Rishadano
4 Palacio elfhogar
4 Matorrales
10 Llanura
2 Región de sequía
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Auxiliares:
4 Último aliento
1 Mantra reverente
3 Desencantar
1 Planeador de viento nocturno
1 Estallido de saprolines
4 Ímpetu de las copas
1 Mageta, el león |
Análisis, carta por carta:
4 Sargento ramosiana
Cuesta uno, pega uno y busca Halcones y Guardias
resueltos. Es la salida perfecta del mazo,
especialmente contra barajas de control. Con
una sola de estas puñeteras le obligas a tirar
una Ira de Dios en el turno quinto en cuanto
juntes tres bichos buenos. Su mejor carta
contra ti por un 1/1 (aparte de que se gira
cuatro manás), ya que no pierdes ventaja de
cartas si sacas los bichos del mazo.
3 Halcón desafiante
Definitivamente es mejor que los Tenientes,
pues resiste los Terremotos. Es el eslabón
perdido entre las Sargentos y las Lin Sivvi.
Puede, además, bloquear una Aeronave rishadana
que te esté dando problemas. No comba mucho
con el Ímpetu de las copas, pero aun así no
lo quitaría ni loco de banquillo contra una
Blue Skies (quizá por esta razón, y si el
Ímpetu funciona, sería recomendable jugar
dos Halcones y un Teniente).
3 Lin Sivvi
Supongo que no hará falta que comente esta
carta. Sólo decir que no es tan básica como
parece; es buena, sin duda, pero se puede
vivir sin ella. En un duelo de rebeldes ayuda
bastante, pero no os obsesionéis en que la
vuestra prevalezca. Prácticamente todos los
rebeldes se pueden buscar con los demás.
1 Planeador de vientos
termales
Sólo el volador rojo, ya que apenas hay barajas
negras en el formato. Eso sí, no creáis que
está para bloquear. Contra Fires, la baraja
predominante que lleva rojo, prácticamente
no sirve para bloquear (salvando quizá los
Kavu lengua de fuego, muy joputas por otro
lado), pues las Sierpes Shivanas arrollan
y los Dragones de dos cabezas tienen, efectivamente,
dos cabezas, y siempre hay una que te mete
el muerdo. Es crucial contra esta baraja,
pero atacando. Ponle una Capa de armadillo
y ve a la carrera, aguantando como puedas
por abajo. Es la clave contra Fires.
1 Portador de la luz
1 Portador de la ley
El primero es una de las cartas que se podrían
quitar de base si no fuese porque todavía
hay algún loco que juega Nether-go y te puede
frenar a toda la tropa. El segundo, aunque
antes no se veía mucho, resulta muy útil para
cargarte bichos gordos rojos que, de un modo
u otro, no puedes bloquear.
1 Capitán celeste Ramosiano
Va muy bien contra otra de Rebeldes y no es
malo contra la azul de voladores. Aunque se
parece a Freddy Mercury, es una de las cartas
que se pueden quitar. Tampoco va mal la Reina
Jhoval en su lugar, probad ambas cosas.
3 Guardia resuelto
Casi nunca llegas a sacar a los cuatro Guardias
del mazo, así que llevando tres te ahorras
un hueco. Tampoco se nota demasiado lo de
bajarlos el segundo turno... Para eso estoy
pensando en una versión monocolor agresiva
con Cruzadas y demás cosillas.
1 Informante rebelde
Vital llevarlo de base, pues te da la partida
en cualquier Mirror Match.
3 Estallido de Saprolines
Esta carta es increíble. Desestabiliza la
partida si tu oponente no tiene un Desencantar
o un Menguar a mano. Puedes jugar cuatro si
eres el garrulo del barrio.
3 Capa de armadillo
Quizá la mayor novedad. Contra Fires hace
combo con el volador, te ayuda en la carrera
contra otros Rebeldes y puedes ponérselo a
un Guardia resuelto en lugar de bajar otro
bicho de la mano para forzar una Ira, si es
que tu rival de la W/U la tiene.
4 Crecer/Menguar
En un formato bichero repleto de Estallidos,
Olas de paralaje, Círculo de Historias, Foso
de Teferi o Aguas crecientes esta carta gana
mucho. Quizá cuatro sean excesivos, pero salvarse
de un Estallido o cargarse a un Ídolo y que
sobreviva tu rebelde merece la pena.
4 Ola de paralaje
Una especie de Ira de Dios sólo para el otro.
Lástima que los Blastodermos no hagan caso.
Prueba a hacer trucos con las Lin Sivvis rivales
o ponla en juego para salvar a tus bichos
de un posible Decreto de Tsabo, un Emparejar
o una Ira de Dios.
2 Mantra reverente
Otra carta dudosa de la que sacas más jugo
del que aparenta. Es una Fuerza de Voluntad
contra anticriaturas, una forma de bloquear
entre varios bichos a un Blastodermo y que
salven el pellejo o un buen finisher contra
otros rebeldes, por ejemplo.
4 Puerto rishadano
¿Tipo II no es el formato en el que todos
los mazos tienen que llevar cuatro copias
de esta carta?
4 Palacio Elfhogar
Hay versiones con tres, pero abundando los
Puertos prefiero jugar cuatro para asegurarme
de que los Saprolines salen. También es cierto
que fastidia mucho que con un Halcón en juego
ésta sea la cuarta tierra que robes...
4 Matorrales
Pozi.
10 Llanuras
Son como un Mox Pearl pero con la restricción
de que sólo puedes jugar una cada turno. Broken.
2 Región de sequía
Cada vez se juega más esta carta. Gracias
a Invasión y a sus tierras dobles, siempre
tendrás algo bonito que petar, aunque al final
te dedicarás a cargarte los Puertos del oponente.
Si éste juega control y ha tenido la malísima
suerte de bajar una Torre costera y dos Yermos
de adarkar no lo dudes, al cuello.
Las cartas del Apoyo:
Podrían ser otras, muchas cartas distintas
que no me gustan o que se me olvidarán, pero
esto es lo que me queda.
4 Último aliento
Las cuatro de cabeza contra Rebeldes. Se carga
a todos (absolutamente todos) los bichos clave
del enfrentamiento. Si te molestan demasiado
los Espíritu del submundo también te valen,
pero no abuses o te los comerás.
1 Mantra reverentre
Principalmente contra Terremotos.
3 Desencantar
Si en la primera partida no os ha sido suficiente
con los Crecer/Menguar, el Desencantar seguro
que cubre ese hueco. El Tótem maldito duele.
1 Planeador de viento
nocturno
Por lo que pueda pasar, hay gente muy enferma
fanática del negro contra los que siempre
podrás jugarlos.
1 Estallido de saprolines
No he puesto el cuarto de base, así que aquí
está. Contra Fires no te apoyes demasiado
en él porque las Ruptura del casco te pueden
dar más de una sorpresa desagradable.
4 Ímpetu de las copas
Vale. Es una rayada mía. Aunque Raúl González
(el que me ha pasado el mazo y me ha aconsejado,
tks) dice que contra Blue Skies no tienes
problemas, los Emparejar me dan demasiado
miedo. Esto hace las veces de Emparejar pero
en lugar de devolverle los bichos a su mano
se los devuelve a su cementerio. Es un finisher
también. La diferencia con el Huracán es que
éste último cuesta uno más si quieres cargarte
a todos los bichos voladores azules de esa
baraja, y habiendo Crías colapúa, Ofuscar
y Aguas crecientes por ahí...
1 Mageta
Tenía un hueco y me gustó mucho el Rey León.
Qué paza.
Esto es, básicamente, la
SaproRebel. Una baraja, creo, bastante estable
y con muchas posibilidades de ganar todos
los enfrentamientos. Juégala con cuidado e
intenta equilibrar la ventaja de cartas de
los rebeldes con las cartas "temporales" como
las Olas, los Estallidos o los Armadillos.
Mañana, más.
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