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Hecho en Chile

La guía básica de construcción de Mazos
24 de Agosto de 2000
La guía básica de construcción de Mazos

      Los torneos de booster draf han ganado importancia en los últimos años, los mismos fundamentos del juego se aplican a una baraja que un jugador ha construido y ha adecuado. Puesto que después de que abran sus sobres y elijan sus cartas, debes construir un mazo con el cual jugar realmente Magic. Al mismo tiempo, un jugador de Magic requiere típicamente una cierta experiencia con el juego y una cierta comprensión de las reglas más básicas: Se debe girar para extraer el mana, Comprender la limitación de poner una sola tierra por turno, etcétera, Hay que conocer estas reglas básicas para pensar en al construcción de una Baraja. Nuestra experiencia por lo tanto, comenzará con los principios deckbuilding más básicos, pero asumiremos que tienes un cierto conocimiento básico de las reglas de Magic y de las cartas.

      Todas las barajas se pueden analizar en dos componentes básicos: el mana y los hechizos. Las reglas básicas del juego de Magic requieren que primero juegues el mana y después lo utilices para ejecutar un hechizo o para accionar un efecto. De esta división muy básica de cartas, mana y hechizos, se presenta cada decisión subsiguiente que tomarás al construir tus mazos. Sin mana, no puedes jugar hechizos; y sin hechizos, todo tu mana es inútil. Y dependiendo de la estrategia que escojas, la relación de cantidad del mana y hechizos cambiará, el tipo (es decir, color) de mana y hechizos, y cuántos diversos tipos de mana y hechizos desearás incluir cambiará. Cualquier estudio de deckbuilding, entonces, debe comenzar con el estudio del mana...


Tierras básicas

      Las tierras se pueden dividir en dos tipos generales: tierras básicas, y tierras no básicas. Las tierras básicas vienen en cinco tipos, uno para cada color. Tomaremos un momento para examinar cada una de las cinco tierras básicas.

        Los pantanos se giran para extraer el mana negro, denotado por la letra " B ". Los pantanos son necesarios para cualquier mazo de color primario negro. [ Nota: Defino un color como primario si hay doce (12) o más cartas de ese color en el mazo o cuatro (4) o más cartas que requieran más de un mana de ese color. Por ejemplo, un mazo con 4 Molting Harpy, 4 terror, y 4 exhumar tiene negro como color primario. Alternativamente, un mazo con 4 Esquirge deslizador (que requieran BB para su coste de ejecución) también tiene negro como color primario. Cuando la mayoría de los hechizos es de un color determinado, ese mazo a menudo se llama mazo de " base-color ". Es importante observar que los pantanos son posiblemente las tierras básica más vulnerable a las estrategias de los oponentes. Permiten la incidencia más alta de cruzar-pantanos por las criaturas del oponente, y están entre las más vulnerables a las cartas de sideboard del rival, tales como algas propagantes o Warthog.

        Las islas se giran para extraer el mana azul, denotado por la letra " U ". Las islas son necesarias para cualquier mazo de color primario azul. Las islas ofrecen una incidencia relativamente alta de cruzar-islas a un jugador oponente, y hay un número de cartas de gran alcance del rival tales como ebullición, boa de río, o escaldar, que pueden ser utilizadas contra un mago usando islas.

        Los bosques se giran para extraer el mana verde, denotado por la letra " G ". Los bosques siguen siendo esenciales para los mazos base-verde. Hay muy pocas criaturas con la habilidad de cruzar-bosques en los torneos de Magic, una excepción importante sería Lumbering Satyr, con la cual todas las criaturas ganan la habilidad de cruzar bosques, de hecho esta criatura cruza-bosques es verde. Pero por cierto hay pocas cartas del tipo II-legal que lastimen a un mago con bosques, como las algas propagantes o la ebullición que pueden lastimar a un jugador de pantanos o de islas.

        Las montañas se giran para extraer el mana rojo, denotado por la letra " R ". Las montañas son esenciales para la estrategia base-roja. Las montañas ofrecen una incidencia moderada del cruzar-tierras, aunque la mayoría de los cruza-montañas son rojos. Hay una incidencia muy baja de cartas que afecten a tus montañas en tipo II, aunque en los formatos anteriores existen cartas de gran alcance tal como conversión.

        Las llanuras se giran para extraer el mana blanco, denotado por la letra " W ". Las llanuras son necesarias para un mazo base-blanca, no hay virtualmente criaturas en Magic con cruzar-llanuras. Además hay una incidencia baja de cartas que afecten a tus llanuras en tipo II, siendo Flashfires (3R Destruye todas las llanuras) la amenaza primaria.

Las tierras básicas no son necesarias en la extensa mayoría de mazos en los torneos, pero ellas son de muchas maneras las mejores tierra en mazos monocolores. Las tierras básicas no tienen ninguna desventaja entre ellas, generan mana del color apropiado inmediatamente sin efectos perjudiciales. De hecho, muchos de los mazos superiores de los torneos son mono-colores y utilizan virtualmente todas las tierras básicas por estas (y otras) razones.

Por otra parte, si eliges jugar una baraja de un solo color o una baraja multicolor, puede ser que tu estés interesado en usar algunas tierras no-básicas. Las tierras especiales tales como tierra duales, no interrumpen generalmente el equilibrio del mana de la baraja mientras que proporcionan mejor desempeño. [ Nos ocuparemos del balance del mana en mayor detalle mas adelante. ] Las tierras que tienen la habilidad de ciclo de Urza Saga proporcionan la mayor flexibilidad del medio juego: si tu tiene bastante mana y necesita realizar algo más, solo utilice el ciclo para robar otra carta. Y finalmente, un número de tierras, tales como Gaea's Cradle (que produce G por cada criatura usted controla) o Phyrexian Tower (que le permite sacrificar una criatura para BB), proporcionan la aceleración del mana. 


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